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(Français) Le TETRIS réunit les mondes professionnels du jeu vidéo

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Jeudi 23 mai 2019 à la Maison de la recherche dans le 5e arrondissement de Paris, aura lieu une journée d’étude portée par le laboratoire Experice et soutenue par le LabEx ICCA (Industries Créatives et Création Artistique) dans le cadre du projet « Modèle français ».

Cette journée, consacrée aux mondes professionnels du jeu vidéo, est organisée conjointement à un projet de recherche sur les professionnels du jeu vidéo en France (TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo : le cas français). Partant du constat d’une difficulté à définir un périmètre clair pour l’industrie du jeu vidéo et de la faiblesse scientifique des données disponibles qui reposent sur les définitions a priori de ce périmètre, cette recherche, entamée en 2016, propose de suivre les professionnels sur leurs territoires et dans leurs trajectoires pour mieux comprendre, les objets, acteurs, organisations et dynamiques de cette industrie.

En réunissant les membres du projet TETRIS et des chercheurs qui conduisent des travaux sur ces différents mondes professionnels du jeu vidéo, les organisateurs de l’événement souhaitent ainsi explorer la diversité de ce secteur et de ses approches scientifiques, et permettre de tisser des liens entre ces travaux. Dans un contexte de développement d’une réflexivité et de mobilisation des professionnels et des instances publiques autour de ce secteur, la mise en commun de ces travaux constitue un éclairage utile sur sa composition, sa diversité et ses dynamiques.

Informations pratiques

23 mai 2019 — Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle, 4 rue des Irlandais, 75005 Paris

Inscription obligatoire : http://bit.ly/InscriptionMondesProJV 

Télécharger le programme : https://tetris.hypotheses.org/files/2019/04/TETRIS_JE_23Mai2019.pdf

Programme

Accueil : 9h

9h30-10h45 : Session 1. Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du Jeu vidéo : le cas français

La session présentera une restitution de l’enquête TETRIS, partant d’entretiens avec des professionnels et d’une enquête conduite auprès des étudiants en formation aux métiers du jeu vidéo. Elle présentera dans les grandes lignes les dynamiques à l’œuvre dans cette industrie soulignées par l’enquête, et permettra de lancer la discussion à partir des questions d’approfondissement qu’elle soulève.

  • TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo, le cas de la France, Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Manuel Boutet, Vincent Berry

11h00-12h30 : Session 2. Diversité des espaces de conception et de production

La session propose d’explorer des mondes professionnels de conception et de production via des enquêtes qualitatives. Elle interroge d’une part les problématiques spécifiques au travail de production d’un jeu vidéo, et d’autre part présente des contextes de production, marchés et écosystèmes spécifiques essentiels à l’industrie, mais plus ou moins reconnus et valorisés dans l’espace symbolique de la production de jeux vidéo.

  • Enquêter auprès des instances de production d’un « jeu de drague » « pour filles » : saisir les enjeux et stratégies des protagonistes de l’industrie, Leticia Andlauer
  • Jeux sérieux, entrelacements universitaires et industriels : normativité ludique et esprit « start-up », Victor Potier

Pause Déjeuner

14h-16h00 : Session 3.   territoires, frontières et zones d’ombre des mondes professionnels

La session invite à poursuivre la discussion, en modifiant doublement la perspective. Elle propose de s’intéresser d’une part aux effets de logiques territoriales alternatives au cas français, et d’autre part, de se pencher sur le travail de définition de territoires et de maintien de zones d’ombre au sein et aux frontières de ces mondes professionnels.

  • Contextes historique, culturel et politique du développement de jeux vidéo en Suisse, Y. Rochat, D. Javet
  • La construction du métier de manhwaga (illustrateur) et l’industrie vidéoludique en Corée du Sud, Chloé Paberz
  • Le « travail » de l’amateur : plaisir, légitimité et rémunération, Pierre-Yves Hurel

16h30-18h30 : Session 4. En amont et en aval de la production : quelles (infra) structures professionnelles ?

La session 4 rassemble perspectives historiques et travaux sur les développements plus récents du secteur. Pour clôturer la journée, elle propose de porter la focale sur des facettes structurantes mais plus ou moins visibles de l’industrie, en questionnant les mondes et cadres professionnels qui participent à configurer la production comme la consommation de jeux vidéo.

  • Le jeu vidéo français et ses modèles éditoriaux dans les années 1980 : du modèle littéraire à la production audiovisuelle intégrée, Alexis Blanchet
  • La place des structures de distribution du jeu vidéo dans la construction de l’industrie vidéo-ludique française, Colin Sidre
  • Le marché du travail de l’animation vidéoludique et les conventions du streaming, Samuel Coavoux & Noémie Roques

Illustration : https://www.flickr.com/photos/jordanfischer/83039387

(Français) Une soutenance de thèse sous le signe de la prévention en matière de jeux d’argent et de hasard

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Aurélie Mouneyrac soutiendra sa thèse en psychologie le 24 mai prochain à Toulouse. Thème de son travail : l’effet des messages de prévention dans le domaine des jeux de hasard et d’argent. Nul doute que les résultats de cette recherche, dont l’une des expérimentations fut lauréate du GIS Jeu et Sociétés en 2016, intéresseront les acteurs du jeu et ceux de la prévention. Présentation.

Prévention ou promotion ?

Les messages utilisés par les opérateurs de jeu de hasard et d’argent sont-ils adaptés à la prévention du jeu excessif ? C’est la question à laquelle s’est attelée Aurélie Mouneyrac dans son travail de thèse. Thèse dont le but avoué est d’apporter une contribution féconde et pertinente à l’amélioration des stratégies de communication préventive des opérateurs de jeux et des gouvernements. Notons que cette recherche, élaborée dans le cadre de l’UFR de Psychologie de l’Université Toulouse 2 Jean Jaurès, a été encadrée par les Professeures Valérie Le Floch et Céline Lemercier et que l’une de ses expériences a remporté l’appel à projets du GIS en 2016. 

Un projet d’étude lauréat de l’appel à projets du GIS

En effet, fin 2015, les trois chercheuses avaient déposé une candidature au GIS dans lequel elles défendaient leur projet d’évaluation des messages promouvant le Jeu Responsable (p. ex. « Jouez responsable »). Selon elles, le contenu sémantique de ces messages était ambigu et pouvait conduire l’individu à croire qu’il s’agissait de messages de promotion du jeu, et non de prévention. Parmi les quatre protocoles d’expérimentations mis en place, l’un visait à mesurer les effets des messages sur les joueurs en situation de jeu réelle. Or c’est justement ce projet qui a été retenu par le conseil scientifique du GIS en 2016. La dotation a permis de financer les lots de l’expérience et donc de donner une valeur significative aux gains en jeu dans le dispositif. Au final les quatre expériences ont mobilisé pas moins de 1438 participants et ont servi à étayer le travail de thèse d’Aurélie Mouneyrac.

Télécharger la présentation complète de la soutenance de thèse

Consulter l’interview d’Aurélie Mouneyrac

(Français) La psychologie sociale au service de la prévention des conduites à risque

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Doctorante en psychologie sociale et enseignante, Aurélie Mouneyrac a également fait partie des lauréats de l’appel à projet 2015-2016 du GIS Jeu et Sociétés. À la veille de sa soutenance de thèse, elle a répondu à nos questions.

« Aurélie Mouneyrac, vous êtes doctorante en psychologie sociale et allez soutenir votre thèse le 24 mai prochain. Pouvez-vous présenter vos activités de recherche ?

Dans ce champ de la Psychologie, nous nous intéressons à la façon dont les croyances et les comportements d’un individu évoluent en fonction de l’environnement dans lequel ils sont placés. Ainsi, dans ma thèse, j’ai questionné le bien-fondé des messages de prévention indiquant de “consommer responsable”. Le joueur de jeux de hasard et d’argent étant enclin à croire qu’il peut maîtriser le jeu, ces messages pouvaient s’avérer paradoxalement contre-productifs. J’ai alors montré que, au lieu de prévenir du jeu excessif, ces messages agissent comme des messages de promotion du jeu. Mon expertise consiste dans l’optimisation des campagnes de prévention en vue d’augmenter leur efficacité. Pour cela, je m’appuie sur une connaissance approfondie du contexte dans lequel la campagne doit s’appliquer et du public auquel elle s’adresse.

En 2016, vous faisiez partie d’une équipe de chercheurs lauréate de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés. Ce projet, porté avec Valérie Le Floch et Céline Lemercier, visait à financer pour part une étude sur les messages de “jeu responsable” des opérateurs. Quelle est l’origine de votre étude et comment avez-vous procédé ?

L’industrie de l’alcool (Heineken par exemple) utilise des messages comme “Drink Responsibly”. Dans ce cadre, les chercheurs anglais du domaine ont montré que ces messages peuvent être compris comme des incitations à consommer de l’alcool (p. ex. Jones, Hall, & Kypri, 2017). Cependant, dans ces études, les auteurs ont seulement demandé à leurs participants ce qu’ils pensaient de ces messages (mesures auto-rapportées) et n’ont pas de mesure du comportement que les individus adoptent en présence de ces messages. Il est en effet peu éthique de faire consommer de l’alcool à des individus en présence d’un message que l’on suppose être responsable d’une plus forte consommation d’alcool.

Dans le cas des jeux, la mise en situation des joueurs de jeux de hasard et d’argent est plus acceptable pour les comités d’éthique. Nous avons donc souhaité, dans le cadre de notre projet d’évaluation des messages promouvant le Jeu Responsable, évaluer leurs effets en situation de jeu réelle. Le GIS [Jeu et Sociétés] a permis de financer les lots de l’expérience.

Quels résultats avez-vous obtenus ?

Les messages promouvant le Jeu Responsable induisent une plus forte prise de risque que des messages clairs de prévention (qui informent sur les risques liés au jeu). En fait, ils agissent bien comme des messages de promotion du jeu. Ces résultats auront nécessairement un impact sur les politiques de régulation des jeux de hasard et d’argent, car on peut difficilement se permettre, selon moi, de continuer à utiliser ces messages. Ces recherches peuvent aussi renseigner les chercheurs d’autres domaines à risques (p. ex. alcool, conduite automobile, usage de cannabis).

Vous êtes également enseignante en licence et en master ; de quelle façon vos recherches dynamisent-elles vos cours ?

J’enseigne en effet la Psychologie auprès d’étudiant.es se destinant à l’enseignement en primaire et secondaire (ESPE de Toulouse Midi-Pyrénées). Dans cet enseignement, je sensibilise les étudiant.es aux questions relatives à la détection et la prévention des conduites à risques des adolescent.es. Par exemple, je les pousse à s’interroger sur l’influence des pairs, ou de l’anticipation du regret, dans l’adoption de comportements à risque. L’adolescence est une période fascinante du développement, si l’on comprend comment l’adolescent perçoit le risque, alors on a déjà fait un très grand pas. Du point de vue de la prévention, c’est très enrichissant. »

Pour en savoir plus

Publications

> Articles publiés dans des revues à comité de lecture :

MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C., LE FLOCH, V., CHALLET-BOUJU, G., MOREAU, A., JACQUES, C. & GIROUX, I. (2018). Cognitive characteristics of strategic and non-strategic gamblers, Journal of Gambling Studies, 34(1), 199–208. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9710-6. Hal-01570890 (a snapshot made by the Gambling Research Exchange Ontario is available here)

MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V., LEMERCIER, C., PY, J. & ROUMEGUE, M. (2017). Promoting responsible gambling via prevention messages: insights from the evaluation of actual European messages, International Gambling Studies, 17(3), 426-441. http://dx.doi.org/10.1080/14459795.2017.1350198. Hal-01570705

> Article en préparation :

MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V. & LEMERCIER, C. (en préparation). Perverse effects of prevention messages promoting responsible gambling.

Communications orales (liste sélective)

– MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C. & LE FLOCH, V. (2018, novembre). Jouer responsable : Une injonction paradoxale dans les messages de prévention. Journée de médiation et Prix scientifique « Science, drogues & Addictions » organisée par la MILDECA et l’OFDT, Ministère de la santé et des solidarités, Paris. Vidéo

– MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C., LE FLOCH, V. & PAUBEL, P-V. (2018, juin). Qu’est-ce que cela signifie de « Jouer Responsable » ? Apparemment, de jouer plus. 4e Symposium International Multidisciplinaire : Jeu excessif : science, indépendance, transparence, Fribourg.

– MOUNEYRAC, A. (2017, mai). Le paradoxe du jeu responsable : Message de prévention ou message de promotion du jeu ? Journée d’Etude sur le Jeu Pathologique, Toulouse.

– MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V., LEMERCIER, C., PY, J. & ROUMEGUE, M. (2015, avril). Evaluation des messages de prévention des conduites de renouvellement de jeux de hasard et d’argent. International Congress on Addictive Disorders, Nantes.

Activités d’enseignement

  • Psychologie Sociale (L3 et L2)
  • Méthodologie expérimentale, statistiques et mesurage (L2)
  • Processus d’apprentissage et diversité des élèves (M1)
  • Encadrement de mémoires d’étudiant.es de M1 et M2

(Français) Ivry met le jeu sur le devant de la scène

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Du 22 au 29 mai, la ville d’Ivry-sur-Seine organise le Rendez-vous des sciences intitulé « À nous de jouer ! » à sa Maison de quartier. Objectif de cette semaine entièrement consacrée au thème du jeu ? Apporter au public un autre regard sur le jeu, et ce, grâce d’une part à des activités pratiques et ludiques, mais aussi de par l’intervention de chercheurs et de professionnels.

En effet, outre des ateliers de découverte de jeux, des projections cinématographiques, des escape games en famille ou encore des ateliers de création (voir le programme ci-dessous), la mairie de la ville a organisé deux journées pour solliciter la curiosité intellectuelle du public. Dédiés à la place du jeu dans l’évolution de l’homme et de nos sociétés, ces événements ouverts à tous se dérouleront respectivement le jeudi 23 mai et le mardi 28 mai et feront intervenir à la fois des chercheurs à la pointe de la recherche sur le jeu — dans des domaines aussi variés que la biologie, les sciences de l’éducation, l’anthropologie ou encore la sociologie —, mais aussi des professionnels des mondes du jeu vidéo, du sport ou encore de l’intelligence artificielle.

Parmi eux, certaines personnalités sont d’ailleurs membres du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés ou lauréats de ses appels à projets. A noter qu’Élisabeth Belmas professeure d’histoire et vice-présidente du GIS, commentera en tant qu’historienne le film intitulé « L’argent de la vieille » projeté à 20h le vendredi 24 mai au cinéma le Luxy.

Le programme de la semaine

Mercredi 22 mai

  • 10h-12h : atelier « Sciences et Jeu » pour les 8-12 ans et leurs parents.
  • 14h-18h : « Escape game » en famille.

Jeudi 23 mai

De 19h à 20h30 : rencontre sur « Homo Ludens ou l’Homme joueur »

Quel est le rôle du Jeu dans l’évolution de l’Homme et la structuration de nos sociétés ? Comment expliquer le plaisir du Jeu et les risques de dépendance ? Peut-on apprendre en jouant ? Les chercheurs Antoine Taly (biologie), Aymeric Brody (sociologie et sciences de l’éducation), Thierry Wendling (anthropologie) et Gilles Brougère (sciences de l’éducation) répondent à vos interrogations sur les rapports entre l’Homme et le Jeu.

Vendredi 24 mai

  • 14h-16h30 : atelier « Comprendre les mécanismes des jeux de société » (sur inscription).
  • À 20h : projection-rencontre de L’argent de la vieille de Luigi Comencini, au cinéma Le Luxy.

Samedi 25 mai

De 10h à 17h : ludothèque avec des nouveaux jeux à découvrir.

Mardi 28 mai

De 19h à 20h30 : rencontre sur la « Société de jeux ».

Les jeux vidéo sont devenus de « vrais » sports avec leurs joueurs professionnels recrutés par des grands clubs de football, les intelligences artificielles nous battent aux échecs et bientôt au bridge, on joue au travail… Des chercheurs et des joueurs nous présentent l’évolution de la place du jeu dans la société : Alexandre Noci (fondateur de O’Gaming), Florian Lefebvre (doctorant en STAPS), Bruno Bouzy (chercheur en intelligence artificielle) et Philippe Gambier (président de l’association nationale des conseillers en organisation du secteur public).

Mercredi 29 mai

De 14h à 17h : atelier de création « Let’s go Lego ! ».

Lieu : Maison de quartier Plateau-Monmousseau : 17 rue Gaston Monmousseau.

Réservations : 01 72 04 66 54 ou ivrysciences@ivry94.fr

(Français) Conférence : “Le jeu dans les lettres et les arts” le 11 juin à la Sorbonne

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Un cycle sur le jeu dans les lettres et les arts

Le 11 juin prochain, au coeur du 5e arrondissement de Paris, Bernard Franco, Professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, inaugurera le cycle de conférences du GIS Jeu et Sociétés intitulé « Le jeu dans les lettres et les arts ».

Ce cycle d’interventions ouvertes au public sera initié par Madame Liu Yunhong, Professeure de Littérature française et doyenne de la faculté des Lettres de l’Université de Nankin, qui interviendra sur le thème :

« De la concurrence au dépassement : esprit de jeu et traduction littéraire ».

L’évènement se tiendra le mardi 11 juin 2019 de 18h à 20h à l’amphithéâtre Richelieu à la Sorbonne au 17, rue de la Sorbonne 75005 Paris

Télécharger l’affiche de l’événement

Inscription nominative obligatoire : rendez-vous sur notre plateforme ou par mail à : inscription@ludocorpus.org

Emotional Attachment to Machines: New Ways of Relationship-Building in Japan

International Conference, Freie Universität Berlin, Oct. 25–26 2019

Event Date: 25/10/2019 to 26/10/2019

Abstract Submission Date: 14/6/2019

Location: Freie Universität Berlin, Berlin, Germany

Disciplines: Japanese studies, affective sciences, anthropology, sociology, cultural studies, psychology etc.

The conference is organized by the ERC-funded research project ‘Emotional Machines: The Technological Transformation of Intimacy in Japan’ (EMTECH) at Freie Universität Berlin.

Description

So-called ‘emotional technologies’ play an increasing role in our everyday life. Machines have come to be perceived not just as technical artifacts or lifeless objects that assist workflows in industry or act as service robots. Instead, they are viewed as ‘interaction partners’ to which affective bonds or even relationships of varying shape or intensity may be formed. An early example of this was the Tamagotchi of the 1990s, an electronic toy whose owner had the task of raising a virtual chick and caring for its well-being.

Recently, Japanese society has been witnessing a rise in intimate attachment to information and communication systems such as emotional robots (e.g. Pepper, Lovot), holographic spouses, downloadable boyfriends and augmented reality (AR) partners. Some users are now tackling the social stigma associated with artificial worlds, up to the point where they openly ‘marry’ their favorite ‘2D character’ by exchanging rings, organizing pretend weddings or filling out legally-invalid marriage licenses. Also, the game industry has started to address the demand for ‘delusional love’ (mōsō ren’ai) and – although it is still a niche market – they are increasingly targeting a more mainstream audience. With the proliferation of sophisticated electronic devices, this rising phenomenon of emotional attachment to artificial entities is likely to further expand in Japan and globally. How could such ways of bonding be understood and explained? During the course of an international and interdisciplinary conference, the discussion will involve the ways in which humans form intimate relationships with ‘emotionally-intelligent entities’ (robots, holograms, etc.) and what purposes these relationships to machines serve for them; is it for comfort, as a substitute for interpersonal relationships with humans, or does it constitute something else entirely? In this context, a goal of the conference is to invite alterna- tive perspectives regarding the nature of attachment to artificial entities. Currently, technologies that foster emotional connections between humans and digital beings are perceived as a threat by many. Because emotional devices are considered to be make-believe systems based on ‘simulation’ (which is often confused with lying, deceit or fraud), emotional technologies could potentially be suspected of affecting human sexual identity or disrupting social bonds.

The impact of these human-machine relationships on traditional family and society structures will therefore be explored as well. Do intimate relationships to machines lead to negligence of social contacts and, therefore, ultimately to social isolation, or might interactions with machines improve one’s ability to open up to fellow humans?

Some further questions to be addressed include: What is the profile of people who invest time and energy in romantic relationships with artificial entities and how do they perceive them- selves, represent themselves and interact with each other? How do the makers of emotional devices and the game/software industry try to appeal to customers, and how do they succeed in creating successful (i.e. loveable) characters?

Lastly, human-human relationships that are merely facilitated by modern technology (such as virtual interactions using virtual reality (VR), avatars etc.) will also be covered.

While the conference mainly aims to focus on Japan, researchers working on similar trends in other countries are invited to contribute as well.

Submission guidelines

Abstracts must be submitted in English and sent by email to elena.giannoulis@fu-berlin.de in PDF format. The submissions (between two and three pages) must include a title, an abstract and a short biography of the author (including name and affiliation).

Key dates

Abstract Submission Deadline: June 14, 2019

Notifications:
 July 14, 2019

Conference: October 25–26, 2019

Scientific Program Planning Committee members:
 Prof. Dr. Elena Giannoulis, Dr. Agnès Giard, Berthold Frommann

Contact: All questions about submissions should be emailed to elena.giannoulis@fu- berlin.de

(Français) Jeux et faits religieux

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La revue Sciences du Jeu prépare, sous la coordination de Laurent Di Filippo, un dossier thématique intitulé « Jeux et faits religieux » pour sa quinzième parution.

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010; Wagner, 2012; Leibovitz, 2013; Schut, 2013; Bainbridge, 2013; Geraci, 2014; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Consulter les axes proposés et les modalités de contribution sur le site de Laurent Di Filippo

Sciences du Jeu

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Consulter le site de la revue sur OpenEditions

(Français) À Lausanne, le GameLab joue le jeu de la recherche

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UNIL GameLab” est le nom d’un groupe d’étude interdisciplinaire sur le jeu vidéo qui fédère des chercheurs de l’Université de Lausanne (UNIL) travaillant sur les questions liées au jeu et plus particulièrement au jeu vidéo. Présentation.

Le jeu, mirroir de notre société

Les recherches portant sur le jeu — sciences du jeu, game studies, play  studies, mais aussi platform studies, code studies, ou encore software studies — occupent une place de plus en plus importante dans le paysage  académique. Populaire dans toutes les couches de la société, le jeu sous ses diverses déclinaisons (jeu de société, jeu de rôle, jeu vidéo) s’est construit comme une forme d’expression artistique en même temps qu’une industrie désormais bien établie, influente, au chiffre d’affaire en croissance qui a depassé celui de l’industrie cinématographique. Si le jeu vidéo emprunte à de nombreux modes d’expression — écriture et narration, mise en scène, arts graphiques, modélisation 2D/3D —, il propose aussi des compétences qui lui sont propres telles l’écriture algorithmique ou la création de mécaniques ludiques (dites de game design).

En outre, le  jeu – et le jeu vidéo en particulier – reflètent notre société en faisant saillir certains de ses aspects et évolutions : ses mutations culturelles, ses nouveaux modèles économiques, en phase avec  la «révolution numérique»  L’étude du jeu est donc un outil de compréhension d’une société mondiale qui se transforme.

Le rôle du GameLab

Fort de ce constat, le GameLab s’est donné deux objectifs : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et  jouer le rôle d’interlocuteur dans le débat scientifique et public. Et le groupe de travail témoigne déjà de faits d’armes fructueux : en 2017 puis en 2018, le Gamelab a ainsi mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement dans les villes de Lausanne et de Liège. Et cette année il récidive en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en  jeu ».

En savoir plus sur le site du GameLab

(Français) Les jeux d’argent prennent chaire à Bordeaux

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Le 15 mai prochain, la chaire « Régulation des jeux » de la Fondation Bordeaux université organise son premier colloque au sein de son Pôle Juridique et Judiciaire. Thème de l’événement : La notion de jeu(x) d’argent.

Si la pratique des jeux d’argent est ancestrale, les évolutions technologiques, une offre diversifiée et de nouveaux usages émergents rendent prégnante la nécessité d’étudier à nouveau la notion. Comme l’indique la présentation de la journée :

Son appréhension par le droit le montre à elle seule. En France, par exemple, il faut rappeler que la définition est issue d’une règle posant sa prohibition. De la même manière, lorsqu’ils sont autorisés, il existe une différence fondamentale dans la définition des jeux d’argent en ligne et ceux dits « en dur ». Les réflexions peuvent aussi être élargies : d’autres États ne partagent pas la même approche juridique des jeux.

Entre autres éclairages juridiques et historiques, cette journée sera l’occasion de croiser les analyses des spécialistes du secteur du sport et des jeux — des opérateurs comme la Française des Jeux et La Marocaine des jeux et des sports seront présents — pour tenter d’offrir un nouvel éclairage sur l’acception moderne de la notion de jeu.

Il est à noter qu’Élisabeth Belmas, professeur d’histoire moderne et vice-présidente du GIS Jeu et Sociétés, introduira la journée par une approche transversale et historique du jeu d’argent.

Découvrir le programme détaillé ou s’inscrire à la journée

Télécharger le programme complet : Colloque Notion Jeu(x) 15-05-2019

(Français) Zoom sur la chaire régulation des jeux

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Stimuler la réflexion sur la régulation des jeux d’argent et de hasard entre les acteurs du secteur et le monde universitaire, est la mission que s’est assignée la Fondation Bordeaux université. Retour sur l’histoire de la création de cette chaire et ses objectifs.

Le jeu d’argent et de hasard, une activité pas comme les autres

S’il est un secteur économique soumis à une réglementation particulièrement exigeante, c’est bien celui des jeux d’argent et de hasard. En effet cette activité implique des répercusions sur le plan de l’ordre public, de la santé publique (phénomène d’addiction), de la notion de contrat mais aussi de la régulation économique  (droit, économie, sociologie…).

A la suite d’un rapport de la Cour des comptes en 2016 et d’une proposition du Comité d’évaluation et de contrôle des politiques publiques de l’Assemblée nationale en 2017, la régulation est en passe d’ouvrir un nouveau chapitre de son histoire. Des évolutions en la matière sont donc à prévoir, même si la forme que prendra la nouvelle régulation est encore à définir. Dans ce contexte, la naissance de la chaire régulation des jeux prend tout son sens. D’autant que le pôle universitaire bordelais fait montre d’une expertise avérée dans le domaine.

Un espace de réflexion

En effet, l’université de Bordeaux a développé depuis plusieurs années avec l’Institut Léon Duguit (EA 7439) et le Forum Montesquieu, d’importantes compétences sur la question de l’encadrement juridique du secteur des jeux. Elle possède donc des bases solides pour accueillir le débat, construire un espace de réflexion unique et initier de nouvelles activités de recherche et de formation, tant avec les acteurs économiques que les institutions publiques. Finalement cette émulation doit renforcer l’expertise du pôle universitaire bordelais en matière de régulation des jeux et proposer de nouvelles pistes d’évolutions pour ce secteur d’activité en mutation.

Ses membres et ses missions

A ce jour, la chaire Régulation des jeux rassemble des majeurs du secteur : l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL), Betclic group, la Française des Jeux, le groupe Barrière, la Marocaine des jeux et des sports (MDJS), le Pari mutuel urbain (PMU) et ZEturf.

Quant à ses missions, elles consistent à soutenir et encourager les travaux de recherche, favoriser la diffusion des connaissances et les échanges par le biais de manifestations et de publications variées à destination de différents types de publics, développer les actions de formation sur le jeu d’argent et de hasard à destination des étudiants et des professionnels et enfin contribuer au positionnement central de la recherche bordelaise sur le sujet, tant à l’échelle nationale qu’internationale en vue de développer les coopérations et réunir de nouveaux acteurs.

(Français) Le posthumanisme dans les jeux vidéo français et francophones

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Emmanuel Buzay, de l’Université du Massachusetts à Amherst, organise un panel sur la question du « posthumanisme dans les jeux vidéo français et francophones » pour la prochaine convention annuelle de la MLA (Modern Language Association), qui se tiendra du 9 au 12 janvier 2020 à Seattle.

Page du panel : https://mla.confex.com/mla/2020/webprogrampreliminary/Paper9247.html

Visiter la page d’Emmanuel Buzay sur le site de l’Université du Massachusetts : https://www.umass.edu/french/member/emmanuel-buzay

(Français) Paris-Est Créteil accueille le colloque international Game Evolution

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En 2017, le laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557) a décidé de créer au sein de l’Université de Montpellier le Colloque International Game Evolution : Management et Pédagogie Ludique. Son objectif ? Pouvoir rassembler, échanger et débattre autour de sujets propres à la technologie ludique présente d’une part dans les pratiques pédagogiques des enseignants et enseignants-chercheurs et d’autre part dans le monde professionnel comme forme de management innovante et économie florissante.

Ce projet porté par Antoine Chollet, Maître de Conférences à l’IUT de Montpellier a déjà permis la tenue des deux premières éditions en 2017 et en 2018. Objectif de ces rencontres : réunir de nombreux acteurs du monde académique issus de toutes disciplines, mais aussi des professionnels et acteurs du secteur vidéoludique.

Si ces deux premiers opus se sont déroulés à l’Université de Montpellier, c’est Paris qui accueillera la troisième édition les 9 et 10 mai prochains, et ce, en partenariat avec l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).

Programme et inscription sur le site http://gameevolution.extragames.fr/

(Français) Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu – colloque international

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L’UNIL Gamelab est un groupe d’étude de l’Université de Lausanne dédié au jeu en général et au jeu vidéo en particulier. Ses deux missions principales : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et se poser comme interlocuteur dans le débat scientifique et public. En 2017 et en 2018, le Gamelab avait mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement à Lausanne et à Liège. Il récidivera donc cette année en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu ». Le détail de l’appel à communication ouvert jusqu’au vendredi 19 avril 2019 est disponible sur la page dédiée.

(Français) Élisabeth Belmas fait concorder l’histoire et les jeux d’argent sur France Culture

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Élisabeth Belmas interviendra le 6 avril prochain sur France Culture. Elle est en effet l’invitée de l’émission la « Concordance des temps », animée par Jean-Noël Jeanneney. Présentation.

Jean-Noël Jeanneney est connu pour sa carrière universitaire, ses actions en tant que ministre, en tant que président de la Bibliothèque Nationale de France ou encore pour ses publications. Mais ce passionné d’histoire est aussi le producteur et l’animateur de l’émission hebdomadaire « Concordance des temps » sur France Culture. Son objectif : offrir sur l’actualité l’éclairage des précédents historiques, replacer dans la longue durée les événements, les émotions et les débats du présent, avec l’ambition d’aider ainsi à mieux les interpréter. Pour ce faire, il invite chaque semaine à son micro les spécialistes qui ont le goût de ces rapprochements et le talent de les faire servir à la réflexion civique.

Parmi eux, Élisabeth Belmas, historienne et vice-présidente du GIS Jeu et Sociétés. Son intervention portera sur les jeux à travers l’histoire et sur la façon dont les sociétés d’hier et d’aujourd’hui s’y sont pris pour en réguler la pratique.

L’émission intitulée « Le jeu, une longue assuétude » sera diffusée sur les ondes entre 10h et 11h le samedi 6 avril 2019 et son podcast disponible ultérieurement sur le site de France Culture.

Retrouver la page de l’émission et les podcasts sur le site de France Culture

(Français) Découvrir les jeux de tir et les milices bourgeoises sous l’Ancien Régime – journée d’étude du 27 avril

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Officier de gendarmerie le jour, doctorant en histoire moderne la nuit, et notamment lauréat 2018 de l’Appel à projets du GIS Jeu et Sociétés, Thomas Fressin est passionné par l’histoire militaire des villes, des jeux militaires et des sociétés fraternelles. Or il apparaît aussi que le désir de transmettre et de partager est au cœur de la démarche de l’enseignant-chercheur ; preuve en est de son dernier fait d’armes : l’organisation d’une journée d’étude sur les Jeux de tir et les milices bourgeoises sous l’Ancien Régime le 27 avril prochain à Crépy-en-Valois. Présentation et programme.

Journée d’étude : Jeux de tir et milices bourgeoises sous l’Ancien Régime

Sous l’Ancien Régime, servir le souverain et le bien commun ne signifie pas nécessairement le sacrifice de sa personne ou de ses biens ; c’est aussi la justification des privilèges des sociétés pratiquant, pour l’amour de la performance ou pour le plaisir de la sociabilité, le tir à l’arc, à l’arbalète ou aux armes à feu.

Cette journée d’étude présente un objet méconnu, celui des jeux de tir, phénomène qui se diffuse en Occident dès le XIVe siècle à partir de l’espace flamand. Elle remet en perspective les tireurs dans le contexte des institutions politiques et militaires et des sociabilités des réseaux urbains de l’Ancien Régime. Dans les villes, les chevaliers du tir revendiquent l’appartenance aux élites, refusant les tâches des milices bourgeoises et pratiquant une sociabilité exclusive. À l’échelle de la région ou de la nation, de véritables coupes régionales sont organisées d’une année sur l’autre. Véritables clubs des meilleures familles locales, les sociétés de tir mêlent leurs rituels à ceux de la maçonnerie au XVIIIe siècle.

Modalités

La journée d’étude, ouverte à tout intéressé(e), est organisée le samedi 27 avril au Musée de l’Archerie à Crépy-en-Valois (Oise) à 40 minutes de Paris. Le tir traditionnel fait l’objet de démarches pour obtenir sa reconnaissance comme patrimoine immatériel de l’humanité.

Des démonstrations des pratiques du tir à l’arc et à l’arbalète, ainsi qu’une visite des collections du Musée sont prévues.

Compte tenu des places limitées, la réservation au colloque et au déjeuner est obligatoire (9,99 € pour étudiants et doctorants, 14,99 € pour les participants).

Programme

09h30 : Accueil du public

10h00 : Ouverture de la journée d’étude
Par le maire, la directrice du Musée (M. Roux-Durand) et le président (Pr P.Y. Beaurepaire)

10h15 : La milice bourgeoise à Amiens
Olivia Carpi, MCF en histoire moderne — Université Picardie

10h55 : Arcs, arbalètes et arquebuses : armes de guerre des milices, armes de jeu
Valérie Serdon, MCF en histoire et archéologie du Moyen-Age — Université de Lorraine

11h35 : Apéritif, déjeuner
Animations (démonstration de tir à l’arc et à l’arbalète)

13h30 : Jeux de la noblesse, jeux des élites
Serge Vaucelle, PRAG, docteur en histoire — Université de Toulouse III

14h10 : Sociétés et concours de tir dans les villes du Saint-Empire
Jean-Dominique Delle Luche, post-doctorant en histoire médiévale – Université Paris I

14h50 : Pause-café

15h20 : Les Prix Généraux et Prix Provinciaux de tir sous l’Ancien Régime
Thomas Fressin, doctorant en histoire moderne — Université Côté d’Azur

16h00 : Nobles jeux de l’arc & loges maçonniques au XVIIIe s.
Pierre-Yves Beaurepaire, professeur en histoire moderne — Université Côté d’Azur

16h40 : Clôture de la journée d’étude

Détails et inscription sur http://www.jeux-de-tir-ancien-regime.fr/

Affiche journée d'étude : eux de tir et milices bourgeoises sous l’Ancien Régime
Affiche de la journée d’étude

(Français) Le Game in Lab lance son appel à projets sur le jeu de société

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Que se passe-t-il lorsqu’un acteur majeur de l’édition et de la distribution de jeux de société — Asmodée — rencontre L’Innovation Factory, lieu d’innovation numérique à destination des entreprises, des startups et les étudiants ? Une naissance se produit : le Game in Lab, initiative dédiée à soutenir la recherche sur le jeu de société et à encourager la diffusion de ces travaux à destination des professionnels du jeu et du grand public.

Cette année, le Game in Lab lance son premier appel à projets ouvert aux chercheurs de toutes disciplines. À savoir : la dotation totale s’élève à 30 000 euros (jusqu’à 15 000 euros par projet) et les propositions peuvent porter sur des recherches fondamentales ou appliquées. Seul impératif : justifier d’une thématique portant sur le jeu de société.

Date limite de dépôt des candidatures : 30 avril 2019 à midi

En savoir plus sur http://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-2019/