Tag Archives: jeux vidéo

(Français) Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu – colloque international

Sorry, this entry is only available in French. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

L’UNIL Gamelab est un groupe d’étude de l’Université de Lausanne dédié au jeu en général et au jeu vidéo en particulier. Ses deux missions principales : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et se poser comme interlocuteur dans le débat scientifique et public. En 2017 et en 2018, le Gamelab avait mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement à Lausanne et à Liège. Il récidivera donc cette année en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu ». Le détail de l’appel à communication ouvert jusqu’au vendredi 19 avril 2019 est disponible sur la page dédiée.

New issue and Call for contributions of “Sciences du jeu”

The 8th issue of the journal “Sciences du jeu” is online at http://journals.openedition.org/sdj/821. It deals with the topic of “Spaces of the game, spaces at play”.

A new call for papers has been launched for the 12th issue at http://journals.openedition.org/sdj/893. It’s about “Game and animation”.

See the call for papers here.

Conference “L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ?”

The conference “L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ? ” will take place on March 29 and 30, 2018 in Villeneuve-d’Ascq, France.

Summary

The changing relationships and boundaries between urbanism, architecture and video games are at the heart of the questions of these days of study. The new, deep and lasting changes in these areas reveal the interest, indeed the urgency, of a reformulation of this interaction between the thoughts of space and the phenomena of video-games.

1. The video game as narrative of the territories

  • Simulation of historical experiences
  • Augmented reality and meta-territory
  • Territorial mark and video-game culture

2. From territorial mediation to territorial action, empowerment and video games

  • Open-source, modding and participation
  • Serious-games, persuasive games, information and expression
  • From the sandbox game to Computer Aided Design

3. Game design and manufacture of the city, the territory

  • Third-party software, third-party locations and professional gateways
  • Geographic Information System, Big Data, BIM and Game Design
  • Early access and urban project management

How

Proposals for communication in the form of a summary (with a maximum of 3000 characters and indicating which of the 3 points concerns the communication project) should be sent by email,

before February 15, 2018

to prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.com

Final texts and / posters must be sent before March 15, 2018.

Download the call for papers

Video games: the cultural industry of the twenty-first century?

The Department of Studies, Foresight and Statistics of the Ministry of Culture publishes, in co-edition with the Presses de Sciences Po,  “Video games: the cultural industry of the twenty-first century?”

Summary
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, the gaming has been renewed in a few decades to adapt to new reading terminals, from the video game console to the mobile phone. Video games have become ubiquitous.
The economy of this industry is barely known, still little explored. Therefore, this book shows an overview of the sector. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues to this globalized sector (network effects, Internet, important obligatory costs, renewal of fast terminals, communities’ power , globalization, etc.) and how they are deployed on different continents.
By reinventing all the links of the cultural industries – processes of creation, production, distribution and monetization – by developing from the outset on a global scale, the video game industry is a reflection of technical, industrial, economic transformations, driven by the digital revolution so that it could become a possible horizon of cultural industries.
By their global, planatory and omnipresent dimension, can video games become the cultural industry of the 21st century?

More.

Call for papers RESET: Gender and the Internet, ordinary uses under the imaginary

RESET is a journal that considers the Internet as a field of inquiry and a research object for the understanding of the social world.

A call for papers has been launched. For this eighth issue, the journal focuses on “Gender and the Internet, ordinary uses under the imaginary”. The deadline for submitting proposals is November 1st 2017. Proposals must be written in French or in English.

Download the call for papers(in French)

Call for papers – Colloquium Ludovia 2017

The Ludovia scientific colloquim dedicated to digital objects and practices will be held from Tuesday 22 to Thursday 24 August 2017 in Ax les Thermes (Ariège – France). For its thirteenth edition, the colloquium Ludovia as a place of exchange and reflection continues its questioning in digital in educational and / or ludic practices. Whether in production or in reception, the achievements are synergistic crucibles implying multidisciplinary approaches (arts, Computer science, Learning sciences, Cognitive science, Communication sciences, etc.).

Themes

  • The educational world enhances the use of communicative tools starting from kindergarten with crossing goals: bring families, learners and the institution closer, increase students’ participation, etc. Sharing, exchanging, contributing and participating would promote the active pedagogy because of the need for a medium accessible to all. What are the perspectives of these rewarding actions?
  • Video games are played in a network. To play is often to contribute to the construction of the universe of the game, if only by populating it with the animated character of the player. At the same time, the game promotes shared behavior and sociality that can extend beyond the screen. Could the recreational contract be based on sharing, exchange, contributions and participation?
  • Internet and social networks are vectors mobilizing the notions of sharing, exchange, contribution and participation. That would be their raison d’être. However, practices and uses question these values put forward by marketing. The uses are diverse and sometimes digress. It would therefore be useful to question what the framework given by the exchange and contributory approaches can allow, as behavioral and societal adaptations.
  • Cultural and artistic consumption creates the aesthetic experience and attracts the attention of others’. For the artist to weave a link with the receiver of the work, sharing, exchanging, contributing and participating got together. In museums and extra-mural, multi-media devices promote the participation of everyone. Do these proposals for sharing, exchanges and contributions increase the role of the viewers of the paintings?
  • The world of artistic creation sees the author’s place in question in favor of collectives. If the diffusion tends to question the traditional intermediaries, the production also finds new tools of sharing with the fabrication laboratories and a new creative orientation with the culture maker which adds value to the collaboration.

Proposals must be sent by e-mail before 15 March 2017 to ludovia2017@free.fr

Call for papers

See the announcement on the Calenda website.

Study Day: Sport & Video Games

As part of the second International Body Week (June 26-30, 2017), the TEC laboratory (EA 3625) will organise a multidisciplinary study day (June 28) at the UFR STAPS at Paris Descartes University entitled:

SPORT & VIDEO GAME
RELATIONS, USES AND PRACTICES

Expected contributions are a resumé for oral communication only. The proposed format may contain the following sections: title of the paper, keywords, introduction, objective, method, discussion, conclusion. However, you can choose another format and other sections if you wish. The deadline for submission of abstracts is March 15, 2017.

Download the call for papers.

 

Sciences du jeu (2016, N° 6) : L’art en jeu ou le jeu de l’art

The sixth issue in 2016 of the revue “Sciences du jeu” is published.

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Revue : Les jeux vidéo : terrain philosophique ?

Si le jeu a été pensé depuis Aristote, et si le jeu vidéo lui-même a fait l’objet de récentes théorisations avec le célèbre ouvrage de Matthieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, il importe de poursuivre l’élaboration conceptuelle nécessaire pour saisir la spécificité des pratiques vidéoludiques, et la façon dont elles interrogent la philosophie. C’est l’ambition des contributeurs de ce dossier d’analyser d’une part ce que le vidéo apporte de spécifique au ludique, et d’autre part ce que les jeux vidéo dans leur ensemble apportent d’inédit aux questions philosophiques traditionnelles.

Pour une présentation détaillée des problématiques du dossier, vous pouvez consulter son introduction.

L’INTEGRALITE DU DOSSIER EST ACCESSIBLE EN LIGNE

Liste des contributions :

Martine Robert, « Le dispositif vidéoludique comme mode d’exposition à une situation de manière distanciée », où la distinction bergsonienne entre sensation et perception est repensée à l’aune des jeux vidéo.

Julie Delbouille, « Négocier avec un corps virtuel. Apports phénoménologiques à l’étude de la relation au corps dans le jeu vidéo. », réflexion phénoménologique sur l’articulation entre le corps « propre » et le corps virtuel de l’avatar.

Laurent Muller « Pourquoi le réalisme ? Vers une nouvelle mimésis. », où l’on analyse les conséquences ludiques, esthétiques et éthiques de la tendance des jeux vidéo à l’ultra-réalisme.

Jean-Daniel Thumser « L’hyperréalité des jeux vidéo : phénoménologie d’un monde qui n’existe pas ? », où l’on se trouve interrogée l’affirmation simpliste selon laquelle les jeux vidéo représentent une fuite du réel.

Maude Bonenfant et Dominic Arsenault « Dire, faire, être: éthique, performativité et rhétoriques procédurale et processuelle dans les jeux vidéo », où l’on s’intéresse à la façon dont les jeux vidéo peuvent transmettre un contenu moral au moyen d’une rhétorique procédurale et processuelle.

Cédric Astay  « Morale, délibération et responsabilité dans les jeux vidéo », où se trouve décrite la pauvreté de l’engagement moral dans l’univers vidéoludique, ainsi que la façon dont les jeux vidéo peuvent devenir de véritables expérimentations en morale.

Tristan Bera, « Conscientisation de l’acte dans Life is Strange de Dontnod », réflexion sur la capacité d’un jeu vidéo en particulier, Life is Strange, de modifier notre rapport aux conséquences de nos actions, et sur l’acception du regret.

Yannick Kernec’h, « De l’angoisse de la mort dans les jeux vidéo, ou la possibilité d’une expérimentation vidéoludique de la finitude », tentative de tracer les limites d’une expérience de la finitude dans les jeux vidéo.

REMY SOHIER, « L’expérience émersive du jeu vidéo. Le cas d’une création vidéoludique portant sur la difficulté à s’approprier le vécu d’un migrant », où le potentiel « d’émersion » et de prise de conscience des jeux vidéo est exploré.

REMI CAYATTE , « Cannon Fodder, le jeu de guerre antimilitariste », où l’on comprend comment un jeu peut, sans transmettre de message explicite, critiquer la guerre par ses structures seules.

JULIE DESCHENEAUX, « Réflexion queer sur les communautés furry et cosplay. Enjeux de l’identité sexuelle dans le jeu vidéo », ouverture sur les communautés furry et cosplay, proches des jeux vidéo, exemple d’identités construites.

JOHANN CHATEAU-CANGUILHEM, « L’implication soma-esthétique dans les jeux vidéo », où est esquissé le potentiel qu’ont les jeux vidéo d’accéder à une meilleure conscience de notre corps.

Journées d’étude Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

Innovation, créativité, territoires. Étudier l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui.

6-7 juin 2016

Maison des Sciences de l’Homme et de la Société Sud-Est

24 avenue des Diables Bleus, Nice

Arrêt du Tram Saint-Jean d’Angély Université

Contact: mboutet@unice.fr

L’industrie du jeu vidéo constitue un terrain d’étude privilégié pour comprendre la construction, la gestion des savoirs et des savoir-faire culturels mais aussi technologiques propres aux territoires dans le domaine de l’économie numérique. L’enjeu de ces journées d’études est de réunir des acteurs et des chercheurs de différentes disciplines en sciences sociales (sciences économiques, de gestion, sociologie, géographie, philosophie, etc.) pour tenter de clarifier les dynamiques de l’innovation et de la créativité dans les territoires, en contribuant à une meilleure compréhension des réseaux et des écosystèmes de l’économie numérique. Pour cela, nous proposons aux participants une réflexion croisée sur les rapports de l’innovation et de la créativité aux territoires, à travers trois sessions : la première sera consacrée à l’inscription territoriale des formations aux métiers du jeu vidéo, la deuxième cherchera à comprendre les lien entre les ressources spécifiques des territoires et le développement des industries créatives, et la troisième enfin, discutera des territoires des usages du jeu vidéo et de leur appréhension par les industries.

Organisé par :

Amel Attour, Sciences Economiques, UNS, Laboratoire GREDEG; Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG; Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, Laboratoire GREDEG; Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES ; Vinciane Zabban, Sciences de l’Education, Université Paris 13 Villetaneuse, Laboratoire EXPERICE.

Avec le soutien de :

L’Université de Nice Sophia-Antipolis (financement CSI), Le GREDEG (UMR 7321), l’axe 2 « TIC, Usages et Communautés » et l’axe 4 « Territoires, Systèmes techniques et Usages sociaux »de la MSHS Sud-Est

Programme

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

Animation :

  • Mathieu Triclot, Philosophie, Université technologique de Belfort-Montbéliard, RECITS.

  • Vinciane Zabban, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE

Invités confirmés :

  • Thierry Pitarque, Master MAPI (Management des Jeux Vidéo) de Cannes

  • Alice Herniaux, Licence Level Design de l’IUT de Bobigny

  • Anton Monjon, Pixelgate Studios

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Animation :

  • Rani Dang, Sciences de gestion, UNS, GREDEG

  • Amel Attour, Economie, UNS, GREDEG

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Tours, CITERES

Invités confirmés :

  • Thierry Burger-Helmchen, Professeur en Sciences de Gestion, Laboratoire BETA, Université de Strasbourg “Coopétitions globales et locales dans l’industrie du jeu vidéo”

  • Bruno Lusso, Docteur en géographie (Lille 1), “L’industrie du jeu vidéo dans les aires métropolitaines de Lille, Lyon et Marseille : dynamiques territoriales, acteurs et enjeux” (en vidéo-conférence)

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

  • Manuel Boutet, Sociologie, UNS, Laboratoire GREDEG, Les biais des Game Studies : exploration bibliométrique et lectures critiques

  • Mathieu Triclot, Philosophie, IRTES-RECIT, UTBM, L’activité de jeu vidéo revisitée : étude vidéo et rythme-analyse

  • Hovig Ter Minassian, Géographie, Université François Rabelais de Tours, Laboratoire CITERES, Espaces et territoires des jeux vidéo

  • Vinciane Zabban. Sociologie, Sciences de l’éducation, Université Paris 13, EXPERICE, Les territoires de la conception de jeux vidéo : quel rôle pour les usagers dans la création et l’innovation ?

Descriptifs des sessions

1er jour

14h – 17h : Session 1 – Les formations au jeu vidéo et leur inscription territoriale

L’installation de formations spécialisées dans les années 2000 s’accompagne de la définition d’un corpus de savoirs singuliers, notamment autour de l’appellation de  game designer, laquelle devient une identité professionnelle dont il est possible de se prévaloir dans l’espace des métiers (Triclot, 2013). La revendication d’une identité professionnelle, la constitution d’un corpus de savoirs et l’apparition de formations spécialisées procèdent d’un même mouvement d’ensemble, à un moment de l’industrie où les processus de production se transforment en profondeur.

Quelles sont l’originalité et la spécificité des contenus de ces formations à l’intersection entre de disciplines techniques et artistiques, au regard des grandes structurations de l’enseignement, de ses liens avec l’industrie et la recherche, et de son ouverture aux circulations internationales ? Quelle est l’inscription géographique de ces formations ? Qui sont les étudiant.e.s qui l’intègrent et quelle est leur destinée professionnelle ?

17h30-18h30 : Présentation du projet TETRIS : Territoires, Trajectoires et Industries du jeu vidéo

Le projet TETRIS, construit dans la continuité de l’ANR JCJC Ludespace (2011-2014) réunit un consortium interdisciplinaire de chercheurs en sciences humaines et sociales et questionne les formes contemporaines de l’industrie du jeu vidéo en France, domaine ayant jusqu’ici fait très peu l’objet de recherches scientifiques. En suivant ses acteurs, ses territoires et ses organisations, l’enjeu est de comprendre la manière dont est structurée spatialement et socialement cette industrie, dans un contexte de professionnalisation de la formation, d’internationalisation des trajectoires professionnelles et de la production, et d’interpénétration des différentes industries créatives et culturelles (ICC). L’originalité de l’approche portée par TETRIS sur la compréhension des ICC tient dans son entrée par un secteur d’activité plutôt que par un cluster particulier. Cette approche induit un intérêt pour la circulation des acteurs et des savoirs, ainsi que pour la diversité des écosystèmes territoriaux. Elle nous permet de construire une approche comparative et de sortir de la question des spécificités de chaque territoire pour éclairer de manière plus systématique les liens entre industrie culturelle et créative et territoire à partir de leurs dynamiques : carrières, aides publiques, modèles d’affaires.

2ème jour

9h-12h : Territoires, industries créatives et management de l’innovation technologique : quelles synergies ?

Partant de l’analyse du cas de l’industrie du jeu vidéo, quelle est aujourd’hui la pertinence des stratégies urbaines d’attractivité territoriale dans un contexte de concurrence internationale accrue pour accueillir les industries culturelles et créatives (ICC) ? Quels sont les effets socio-économiques réels ou supposés de cette attractivité ? Quelles en sont les conséquences en termes de logiques d’organisation des ICC ? Quelles synergies produisent-elles entre acteurs publics et privés, entreprises, formations et territoires ?

Quels sont les principaux changements récents de l’industrie du jeu vidéo en matière de gestion et de management de la production ? Dans quelle mesure ces évolutions s’accompagnent-elles de tentatives de gestion de l’innovation et de la création par la mise en place de méthodes managériales innovantes ?

14h-17h00 : Aller au-delà du sens commun, les jeux vidéo dans les faits

Les jeux vidéo sont aujourd’hui un objet d’études encore émergeant mais foisonnant. Longtemps clivés par un débat théorique (et méthodologique) entre approches dites “narratologiques” et approches dites “ludologiques”, des travaux explorent des thèmes aussi divers que la conception, les pratiques, les sociabilités en ligne, l’e-sport ou encore l’usage des serious games. Il s’agira dans cette session de proposer un panorama de l’état des lieux des grands champs d’étude sur les jeux vidéo et, partant de ce constat, de mettre en évidence les angles morts qu’il reste à explorer.

Conférence Les pionniers du jeu vidéo français

La Bibliothèque nationale de France possède, grâce au dépôt légal des documents multimédias, l’une des plus importantes collections patrimoniales de jeux vidéo. Ce fonds est d’une extrême richesse au regard de son histoire récente. C’est la raison pour laquelle le département audiovisuel propose de découvrir l’évolution des modalités de la production vidéoludique en France au travers cette manifestation.

Ce cycle de conférences entend retracer, grâce aux témoignages d’acteurs clefs interrogés par des universitaires et des journalistes spécialistes du jeu vidéo et de sa culture, les débuts de l’édition vidéoludique française. Les personnalités invitées nous feront part de la manière dont elles ont participé à la création de jeux vidéo dans les années 1980 et 1990. Le public pourra quant à lui s’essayer à quelques titres emblématiques thématisés en fonction des séances.

Programmation de Benjamin Barbier, chercheur associé au département de l’Audiovisuel, BnF.

jeudi 7 avril

Avec Laurant Weill, co-fondateur de Loriciel
et Alexis Blanchet, maître de conférences, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle

jeudi 12 mai

Avec Frédérick Raynal, co-fondateur d’Adeline Software et Corentin Lamy, journaliste, ZQSD/JVlemag

jeudi 9 juin

Avec Bertrand Brocard, co-fondateur de Cobrasoft et Colin Sidre, conservateur des bibliothèques, chargé de mission publics jeunes, éducation artistique et culturelle et cohésion sociale au ministère de la Culture

l’entrée est libre.

Site de la conférence

À quoi nous engage le jeu ?

« À quoi nous engage le jeu ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353398

1er avril 2016 : soumission des propositions aux adresses cbouko@ulb.ac.be et olivier.servais@uclouvain.be dans un document PDF comprenant vos coordonnées complètes, vos fonctions et affiliations, le titre de votre communication, un résumé de 400 mots maximum et une bibliographie. Un accusé de réception sera envoyé.

  •  1er juin 2016 : notification des acceptations
  •  21-22 octobre 2016 : colloque
  •  1er janvier 2017 : soumission des articles pour publication
  •  1er mars 2017 : notification des acceptations et des modifications éventuelles
  •  1er mai 2017 : soumission des articles définitifs
  •  Décembre 2017 : publication

Appel à contribution “Les jeux vidéo, terrain philosophique ?”

« Les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 20 janvier 2016, http://calenda.org/353307

Calendrier

  • Date limite de réception des propositions : 15 février 2016
  • Notification de la première phase de sélection : 1er mars 2016
  •  Soumission des articles complets : 1er mai 2016
  • Acceptation définitive des articles : 1er juillet 2016
  • Publication : mi-juillet 2016

Rencontre “Histoire et jeu vidéo”

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo

Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Rencontre “Histoire et jeu vidéo”

A l’occasion de sa programmation autour de la Révolution française, le musée Carnavalet propose une rencontre autour du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity, dans le salon Bouvier au premier étage.

Samedi 17 octobre 2015 de 14h à 16h : Au cœur de la révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo
Avec Jean-Clément Martin, professeur émérite à l’Université Paris I, et Laurent Turcot, professeur en histoire à l’Université du Québec à Trois-Rivières

Pour plus d’informations : http://www.carnavalet.paris.fr/fr/activites/rencontre-histoire-et-jeu-video

Enregistrement vidéo de la Rencontre :