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(Français) Le TETRIS réunit les mondes professionnels du jeu vidéo

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Jeudi 23 mai 2019 à la Maison de la recherche dans le 5e arrondissement de Paris, aura lieu une journée d’étude portée par le laboratoire Experice et soutenue par le LabEx ICCA (Industries Créatives et Création Artistique) dans le cadre du projet « Modèle français ».

Cette journée, consacrée aux mondes professionnels du jeu vidéo, est organisée conjointement à un projet de recherche sur les professionnels du jeu vidéo en France (TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo : le cas français). Partant du constat d’une difficulté à définir un périmètre clair pour l’industrie du jeu vidéo et de la faiblesse scientifique des données disponibles qui reposent sur les définitions a priori de ce périmètre, cette recherche, entamée en 2016, propose de suivre les professionnels sur leurs territoires et dans leurs trajectoires pour mieux comprendre, les objets, acteurs, organisations et dynamiques de cette industrie.

En réunissant les membres du projet TETRIS et des chercheurs qui conduisent des travaux sur ces différents mondes professionnels du jeu vidéo, les organisateurs de l’événement souhaitent ainsi explorer la diversité de ce secteur et de ses approches scientifiques, et permettre de tisser des liens entre ces travaux. Dans un contexte de développement d’une réflexivité et de mobilisation des professionnels et des instances publiques autour de ce secteur, la mise en commun de ces travaux constitue un éclairage utile sur sa composition, sa diversité et ses dynamiques.

Informations pratiques

23 mai 2019 — Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle, 4 rue des Irlandais, 75005 Paris

Inscription obligatoire : http://bit.ly/InscriptionMondesProJV 

Télécharger le programme : https://tetris.hypotheses.org/files/2019/04/TETRIS_JE_23Mai2019.pdf

Programme

Accueil : 9h

9h30-10h45 : Session 1. Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du Jeu vidéo : le cas français

La session présentera une restitution de l’enquête TETRIS, partant d’entretiens avec des professionnels et d’une enquête conduite auprès des étudiants en formation aux métiers du jeu vidéo. Elle présentera dans les grandes lignes les dynamiques à l’œuvre dans cette industrie soulignées par l’enquête, et permettra de lancer la discussion à partir des questions d’approfondissement qu’elle soulève.

  • TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo, le cas de la France, Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Manuel Boutet, Vincent Berry

11h00-12h30 : Session 2. Diversité des espaces de conception et de production

La session propose d’explorer des mondes professionnels de conception et de production via des enquêtes qualitatives. Elle interroge d’une part les problématiques spécifiques au travail de production d’un jeu vidéo, et d’autre part présente des contextes de production, marchés et écosystèmes spécifiques essentiels à l’industrie, mais plus ou moins reconnus et valorisés dans l’espace symbolique de la production de jeux vidéo.

  • Enquêter auprès des instances de production d’un « jeu de drague » « pour filles » : saisir les enjeux et stratégies des protagonistes de l’industrie, Leticia Andlauer
  • Jeux sérieux, entrelacements universitaires et industriels : normativité ludique et esprit « start-up », Victor Potier

Pause Déjeuner

14h-16h00 : Session 3.   territoires, frontières et zones d’ombre des mondes professionnels

La session invite à poursuivre la discussion, en modifiant doublement la perspective. Elle propose de s’intéresser d’une part aux effets de logiques territoriales alternatives au cas français, et d’autre part, de se pencher sur le travail de définition de territoires et de maintien de zones d’ombre au sein et aux frontières de ces mondes professionnels.

  • Contextes historique, culturel et politique du développement de jeux vidéo en Suisse, Y. Rochat, D. Javet
  • La construction du métier de manhwaga (illustrateur) et l’industrie vidéoludique en Corée du Sud, Chloé Paberz
  • Le « travail » de l’amateur : plaisir, légitimité et rémunération, Pierre-Yves Hurel

16h30-18h30 : Session 4. En amont et en aval de la production : quelles (infra) structures professionnelles ?

La session 4 rassemble perspectives historiques et travaux sur les développements plus récents du secteur. Pour clôturer la journée, elle propose de porter la focale sur des facettes structurantes mais plus ou moins visibles de l’industrie, en questionnant les mondes et cadres professionnels qui participent à configurer la production comme la consommation de jeux vidéo.

  • Le jeu vidéo français et ses modèles éditoriaux dans les années 1980 : du modèle littéraire à la production audiovisuelle intégrée, Alexis Blanchet
  • La place des structures de distribution du jeu vidéo dans la construction de l’industrie vidéo-ludique française, Colin Sidre
  • Le marché du travail de l’animation vidéoludique et les conventions du streaming, Samuel Coavoux & Noémie Roques

Illustration : https://www.flickr.com/photos/jordanfischer/83039387

(Français) Une soutenance de thèse sous le signe de la prévention en matière de jeux d’argent et de hasard

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Aurélie Mouneyrac soutiendra sa thèse en psychologie le 24 mai prochain à Toulouse. Thème de son travail : l’effet des messages de prévention dans le domaine des jeux de hasard et d’argent. Nul doute que les résultats de cette recherche, dont l’une des expérimentations fut lauréate du GIS Jeu et Sociétés en 2016, intéresseront les acteurs du jeu et ceux de la prévention. Présentation.

Prévention ou promotion ?

Les messages utilisés par les opérateurs de jeu de hasard et d’argent sont-ils adaptés à la prévention du jeu excessif ? C’est la question à laquelle s’est attelée Aurélie Mouneyrac dans son travail de thèse. Thèse dont le but avoué est d’apporter une contribution féconde et pertinente à l’amélioration des stratégies de communication préventive des opérateurs de jeux et des gouvernements. Notons que cette recherche, élaborée dans le cadre de l’UFR de Psychologie de l’Université Toulouse 2 Jean Jaurès, a été encadrée par les Professeures Valérie Le Floch et Céline Lemercier et que l’une de ses expériences a remporté l’appel à projets du GIS en 2016. 

Un projet d’étude lauréat de l’appel à projets du GIS

En effet, fin 2015, les trois chercheuses avaient déposé une candidature au GIS dans lequel elles défendaient leur projet d’évaluation des messages promouvant le Jeu Responsable (p. ex. « Jouez responsable »). Selon elles, le contenu sémantique de ces messages était ambigu et pouvait conduire l’individu à croire qu’il s’agissait de messages de promotion du jeu, et non de prévention. Parmi les quatre protocoles d’expérimentations mis en place, l’un visait à mesurer les effets des messages sur les joueurs en situation de jeu réelle. Or c’est justement ce projet qui a été retenu par le conseil scientifique du GIS en 2016. La dotation a permis de financer les lots de l’expérience et donc de donner une valeur significative aux gains en jeu dans le dispositif. Au final les quatre expériences ont mobilisé pas moins de 1438 participants et ont servi à étayer le travail de thèse d’Aurélie Mouneyrac.

Télécharger la présentation complète de la soutenance de thèse

Consulter l’interview d’Aurélie Mouneyrac

(Français) La psychologie sociale au service de la prévention des conduites à risque

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Doctorante en psychologie sociale et enseignante, Aurélie Mouneyrac a également fait partie des lauréats de l’appel à projet 2015-2016 du GIS Jeu et Sociétés. À la veille de sa soutenance de thèse, elle a répondu à nos questions.

« Aurélie Mouneyrac, vous êtes doctorante en psychologie sociale et allez soutenir votre thèse le 24 mai prochain. Pouvez-vous présenter vos activités de recherche ?

Dans ce champ de la Psychologie, nous nous intéressons à la façon dont les croyances et les comportements d’un individu évoluent en fonction de l’environnement dans lequel ils sont placés. Ainsi, dans ma thèse, j’ai questionné le bien-fondé des messages de prévention indiquant de “consommer responsable”. Le joueur de jeux de hasard et d’argent étant enclin à croire qu’il peut maîtriser le jeu, ces messages pouvaient s’avérer paradoxalement contre-productifs. J’ai alors montré que, au lieu de prévenir du jeu excessif, ces messages agissent comme des messages de promotion du jeu. Mon expertise consiste dans l’optimisation des campagnes de prévention en vue d’augmenter leur efficacité. Pour cela, je m’appuie sur une connaissance approfondie du contexte dans lequel la campagne doit s’appliquer et du public auquel elle s’adresse.

En 2016, vous faisiez partie d’une équipe de chercheurs lauréate de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés. Ce projet, porté avec Valérie Le Floch et Céline Lemercier, visait à financer pour part une étude sur les messages de “jeu responsable” des opérateurs. Quelle est l’origine de votre étude et comment avez-vous procédé ?

L’industrie de l’alcool (Heineken par exemple) utilise des messages comme “Drink Responsibly”. Dans ce cadre, les chercheurs anglais du domaine ont montré que ces messages peuvent être compris comme des incitations à consommer de l’alcool (p. ex. Jones, Hall, & Kypri, 2017). Cependant, dans ces études, les auteurs ont seulement demandé à leurs participants ce qu’ils pensaient de ces messages (mesures auto-rapportées) et n’ont pas de mesure du comportement que les individus adoptent en présence de ces messages. Il est en effet peu éthique de faire consommer de l’alcool à des individus en présence d’un message que l’on suppose être responsable d’une plus forte consommation d’alcool.

Dans le cas des jeux, la mise en situation des joueurs de jeux de hasard et d’argent est plus acceptable pour les comités d’éthique. Nous avons donc souhaité, dans le cadre de notre projet d’évaluation des messages promouvant le Jeu Responsable, évaluer leurs effets en situation de jeu réelle. Le GIS [Jeu et Sociétés] a permis de financer les lots de l’expérience.

Quels résultats avez-vous obtenus ?

Les messages promouvant le Jeu Responsable induisent une plus forte prise de risque que des messages clairs de prévention (qui informent sur les risques liés au jeu). En fait, ils agissent bien comme des messages de promotion du jeu. Ces résultats auront nécessairement un impact sur les politiques de régulation des jeux de hasard et d’argent, car on peut difficilement se permettre, selon moi, de continuer à utiliser ces messages. Ces recherches peuvent aussi renseigner les chercheurs d’autres domaines à risques (p. ex. alcool, conduite automobile, usage de cannabis).

Vous êtes également enseignante en licence et en master ; de quelle façon vos recherches dynamisent-elles vos cours ?

J’enseigne en effet la Psychologie auprès d’étudiant.es se destinant à l’enseignement en primaire et secondaire (ESPE de Toulouse Midi-Pyrénées). Dans cet enseignement, je sensibilise les étudiant.es aux questions relatives à la détection et la prévention des conduites à risques des adolescent.es. Par exemple, je les pousse à s’interroger sur l’influence des pairs, ou de l’anticipation du regret, dans l’adoption de comportements à risque. L’adolescence est une période fascinante du développement, si l’on comprend comment l’adolescent perçoit le risque, alors on a déjà fait un très grand pas. Du point de vue de la prévention, c’est très enrichissant. »

Pour en savoir plus

Publications

> Articles publiés dans des revues à comité de lecture :

MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C., LE FLOCH, V., CHALLET-BOUJU, G., MOREAU, A., JACQUES, C. & GIROUX, I. (2018). Cognitive characteristics of strategic and non-strategic gamblers, Journal of Gambling Studies, 34(1), 199–208. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9710-6. Hal-01570890 (a snapshot made by the Gambling Research Exchange Ontario is available here)

MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V., LEMERCIER, C., PY, J. & ROUMEGUE, M. (2017). Promoting responsible gambling via prevention messages: insights from the evaluation of actual European messages, International Gambling Studies, 17(3), 426-441. http://dx.doi.org/10.1080/14459795.2017.1350198. Hal-01570705

> Article en préparation :

MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V. & LEMERCIER, C. (en préparation). Perverse effects of prevention messages promoting responsible gambling.

Communications orales (liste sélective)

– MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C. & LE FLOCH, V. (2018, novembre). Jouer responsable : Une injonction paradoxale dans les messages de prévention. Journée de médiation et Prix scientifique « Science, drogues & Addictions » organisée par la MILDECA et l’OFDT, Ministère de la santé et des solidarités, Paris. Vidéo

– MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C., LE FLOCH, V. & PAUBEL, P-V. (2018, juin). Qu’est-ce que cela signifie de « Jouer Responsable » ? Apparemment, de jouer plus. 4e Symposium International Multidisciplinaire : Jeu excessif : science, indépendance, transparence, Fribourg.

– MOUNEYRAC, A. (2017, mai). Le paradoxe du jeu responsable : Message de prévention ou message de promotion du jeu ? Journée d’Etude sur le Jeu Pathologique, Toulouse.

– MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V., LEMERCIER, C., PY, J. & ROUMEGUE, M. (2015, avril). Evaluation des messages de prévention des conduites de renouvellement de jeux de hasard et d’argent. International Congress on Addictive Disorders, Nantes.

Activités d’enseignement

  • Psychologie Sociale (L3 et L2)
  • Méthodologie expérimentale, statistiques et mesurage (L2)
  • Processus d’apprentissage et diversité des élèves (M1)
  • Encadrement de mémoires d’étudiant.es de M1 et M2

(Français) Ivry met le jeu sur le devant de la scène

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Du 22 au 29 mai, la ville d’Ivry-sur-Seine organise le Rendez-vous des sciences intitulé « À nous de jouer ! » à sa Maison de quartier. Objectif de cette semaine entièrement consacrée au thème du jeu ? Apporter au public un autre regard sur le jeu, et ce, grâce d’une part à des activités pratiques et ludiques, mais aussi de par l’intervention de chercheurs et de professionnels.

En effet, outre des ateliers de découverte de jeux, des projections cinématographiques, des escape games en famille ou encore des ateliers de création (voir le programme ci-dessous), la mairie de la ville a organisé deux journées pour solliciter la curiosité intellectuelle du public. Dédiés à la place du jeu dans l’évolution de l’homme et de nos sociétés, ces événements ouverts à tous se dérouleront respectivement le jeudi 23 mai et le mardi 28 mai et feront intervenir à la fois des chercheurs à la pointe de la recherche sur le jeu — dans des domaines aussi variés que la biologie, les sciences de l’éducation, l’anthropologie ou encore la sociologie —, mais aussi des professionnels des mondes du jeu vidéo, du sport ou encore de l’intelligence artificielle.

Parmi eux, certaines personnalités sont d’ailleurs membres du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés ou lauréats de ses appels à projets. A noter qu’Élisabeth Belmas professeure d’histoire et vice-présidente du GIS, commentera en tant qu’historienne le film intitulé « L’argent de la vieille » projeté à 20h le vendredi 24 mai au cinéma le Luxy.

Le programme de la semaine

Mercredi 22 mai

  • 10h-12h : atelier « Sciences et Jeu » pour les 8-12 ans et leurs parents.
  • 14h-18h : « Escape game » en famille.

Jeudi 23 mai

De 19h à 20h30 : rencontre sur « Homo Ludens ou l’Homme joueur »

Quel est le rôle du Jeu dans l’évolution de l’Homme et la structuration de nos sociétés ? Comment expliquer le plaisir du Jeu et les risques de dépendance ? Peut-on apprendre en jouant ? Les chercheurs Antoine Taly (biologie), Aymeric Brody (sociologie et sciences de l’éducation), Thierry Wendling (anthropologie) et Gilles Brougère (sciences de l’éducation) répondent à vos interrogations sur les rapports entre l’Homme et le Jeu.

Vendredi 24 mai

  • 14h-16h30 : atelier « Comprendre les mécanismes des jeux de société » (sur inscription).
  • À 20h : projection-rencontre de L’argent de la vieille de Luigi Comencini, au cinéma Le Luxy.

Samedi 25 mai

De 10h à 17h : ludothèque avec des nouveaux jeux à découvrir.

Mardi 28 mai

De 19h à 20h30 : rencontre sur la « Société de jeux ».

Les jeux vidéo sont devenus de « vrais » sports avec leurs joueurs professionnels recrutés par des grands clubs de football, les intelligences artificielles nous battent aux échecs et bientôt au bridge, on joue au travail… Des chercheurs et des joueurs nous présentent l’évolution de la place du jeu dans la société : Alexandre Noci (fondateur de O’Gaming), Florian Lefebvre (doctorant en STAPS), Bruno Bouzy (chercheur en intelligence artificielle) et Philippe Gambier (président de l’association nationale des conseillers en organisation du secteur public).

Mercredi 29 mai

De 14h à 17h : atelier de création « Let’s go Lego ! ».

Lieu : Maison de quartier Plateau-Monmousseau : 17 rue Gaston Monmousseau.

Réservations : 01 72 04 66 54 ou ivrysciences@ivry94.fr

(Français) Conférence : “Le jeu dans les lettres et les arts” le 11 juin à la Sorbonne

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Un cycle sur le jeu dans les lettres et les arts

Le 11 juin prochain, au coeur du 5e arrondissement de Paris, Bernard Franco, Professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, inaugurera le cycle de conférences du GIS Jeu et Sociétés intitulé « Le jeu dans les lettres et les arts ».

Ce cycle d’interventions ouvertes au public sera initié par Madame Liu Yunhong, Professeure de Littérature française et doyenne de la faculté des Lettres de l’Université de Nankin, qui interviendra sur le thème :

« De la concurrence au dépassement : esprit de jeu et traduction littéraire ».

L’évènement se tiendra le mardi 11 juin 2019 de 18h à 20h à l’amphithéâtre Richelieu à la Sorbonne au 17, rue de la Sorbonne 75005 Paris

Télécharger l’affiche de l’événement

Inscription nominative obligatoire : rendez-vous sur notre plateforme ou par mail à : inscription@ludocorpus.org

Emotional Attachment to Machines: New Ways of Relationship-Building in Japan

International Conference, Freie Universität Berlin, Oct. 25–26 2019

Event Date: 25/10/2019 to 26/10/2019

Abstract Submission Date: 14/6/2019

Location: Freie Universität Berlin, Berlin, Germany

Disciplines: Japanese studies, affective sciences, anthropology, sociology, cultural studies, psychology etc.

The conference is organized by the ERC-funded research project ‘Emotional Machines: The Technological Transformation of Intimacy in Japan’ (EMTECH) at Freie Universität Berlin.

Description

So-called ‘emotional technologies’ play an increasing role in our everyday life. Machines have come to be perceived not just as technical artifacts or lifeless objects that assist workflows in industry or act as service robots. Instead, they are viewed as ‘interaction partners’ to which affective bonds or even relationships of varying shape or intensity may be formed. An early example of this was the Tamagotchi of the 1990s, an electronic toy whose owner had the task of raising a virtual chick and caring for its well-being.

Recently, Japanese society has been witnessing a rise in intimate attachment to information and communication systems such as emotional robots (e.g. Pepper, Lovot), holographic spouses, downloadable boyfriends and augmented reality (AR) partners. Some users are now tackling the social stigma associated with artificial worlds, up to the point where they openly ‘marry’ their favorite ‘2D character’ by exchanging rings, organizing pretend weddings or filling out legally-invalid marriage licenses. Also, the game industry has started to address the demand for ‘delusional love’ (mōsō ren’ai) and – although it is still a niche market – they are increasingly targeting a more mainstream audience. With the proliferation of sophisticated electronic devices, this rising phenomenon of emotional attachment to artificial entities is likely to further expand in Japan and globally. How could such ways of bonding be understood and explained? During the course of an international and interdisciplinary conference, the discussion will involve the ways in which humans form intimate relationships with ‘emotionally-intelligent entities’ (robots, holograms, etc.) and what purposes these relationships to machines serve for them; is it for comfort, as a substitute for interpersonal relationships with humans, or does it constitute something else entirely? In this context, a goal of the conference is to invite alterna- tive perspectives regarding the nature of attachment to artificial entities. Currently, technologies that foster emotional connections between humans and digital beings are perceived as a threat by many. Because emotional devices are considered to be make-believe systems based on ‘simulation’ (which is often confused with lying, deceit or fraud), emotional technologies could potentially be suspected of affecting human sexual identity or disrupting social bonds.

The impact of these human-machine relationships on traditional family and society structures will therefore be explored as well. Do intimate relationships to machines lead to negligence of social contacts and, therefore, ultimately to social isolation, or might interactions with machines improve one’s ability to open up to fellow humans?

Some further questions to be addressed include: What is the profile of people who invest time and energy in romantic relationships with artificial entities and how do they perceive them- selves, represent themselves and interact with each other? How do the makers of emotional devices and the game/software industry try to appeal to customers, and how do they succeed in creating successful (i.e. loveable) characters?

Lastly, human-human relationships that are merely facilitated by modern technology (such as virtual interactions using virtual reality (VR), avatars etc.) will also be covered.

While the conference mainly aims to focus on Japan, researchers working on similar trends in other countries are invited to contribute as well.

Submission guidelines

Abstracts must be submitted in English and sent by email to elena.giannoulis@fu-berlin.de in PDF format. The submissions (between two and three pages) must include a title, an abstract and a short biography of the author (including name and affiliation).

Key dates

Abstract Submission Deadline: June 14, 2019

Notifications:
 July 14, 2019

Conference: October 25–26, 2019

Scientific Program Planning Committee members:
 Prof. Dr. Elena Giannoulis, Dr. Agnès Giard, Berthold Frommann

Contact: All questions about submissions should be emailed to elena.giannoulis@fu- berlin.de

(Français) Jeux et faits religieux

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La revue Sciences du Jeu prépare, sous la coordination de Laurent Di Filippo, un dossier thématique intitulé « Jeux et faits religieux » pour sa quinzième parution.

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010; Wagner, 2012; Leibovitz, 2013; Schut, 2013; Bainbridge, 2013; Geraci, 2014; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Consulter les axes proposés et les modalités de contribution sur le site de Laurent Di Filippo

Sciences du Jeu

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Consulter le site de la revue sur OpenEditions

(Français) À Lausanne, le GameLab joue le jeu de la recherche

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UNIL GameLab” est le nom d’un groupe d’étude interdisciplinaire sur le jeu vidéo qui fédère des chercheurs de l’Université de Lausanne (UNIL) travaillant sur les questions liées au jeu et plus particulièrement au jeu vidéo. Présentation.

Le jeu, mirroir de notre société

Les recherches portant sur le jeu — sciences du jeu, game studies, play  studies, mais aussi platform studies, code studies, ou encore software studies — occupent une place de plus en plus importante dans le paysage  académique. Populaire dans toutes les couches de la société, le jeu sous ses diverses déclinaisons (jeu de société, jeu de rôle, jeu vidéo) s’est construit comme une forme d’expression artistique en même temps qu’une industrie désormais bien établie, influente, au chiffre d’affaire en croissance qui a depassé celui de l’industrie cinématographique. Si le jeu vidéo emprunte à de nombreux modes d’expression — écriture et narration, mise en scène, arts graphiques, modélisation 2D/3D —, il propose aussi des compétences qui lui sont propres telles l’écriture algorithmique ou la création de mécaniques ludiques (dites de game design).

En outre, le  jeu – et le jeu vidéo en particulier – reflètent notre société en faisant saillir certains de ses aspects et évolutions : ses mutations culturelles, ses nouveaux modèles économiques, en phase avec  la «révolution numérique»  L’étude du jeu est donc un outil de compréhension d’une société mondiale qui se transforme.

Le rôle du GameLab

Fort de ce constat, le GameLab s’est donné deux objectifs : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et  jouer le rôle d’interlocuteur dans le débat scientifique et public. Et le groupe de travail témoigne déjà de faits d’armes fructueux : en 2017 puis en 2018, le Gamelab a ainsi mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement dans les villes de Lausanne et de Liège. Et cette année il récidive en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en  jeu ».

En savoir plus sur le site du GameLab

(Français) Les jeux d’argent prennent chaire à Bordeaux

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Le 15 mai prochain, la chaire « Régulation des jeux » de la Fondation Bordeaux université organise son premier colloque au sein de son Pôle Juridique et Judiciaire. Thème de l’événement : La notion de jeu(x) d’argent.

Si la pratique des jeux d’argent est ancestrale, les évolutions technologiques, une offre diversifiée et de nouveaux usages émergents rendent prégnante la nécessité d’étudier à nouveau la notion. Comme l’indique la présentation de la journée :

Son appréhension par le droit le montre à elle seule. En France, par exemple, il faut rappeler que la définition est issue d’une règle posant sa prohibition. De la même manière, lorsqu’ils sont autorisés, il existe une différence fondamentale dans la définition des jeux d’argent en ligne et ceux dits « en dur ». Les réflexions peuvent aussi être élargies : d’autres États ne partagent pas la même approche juridique des jeux.

Entre autres éclairages juridiques et historiques, cette journée sera l’occasion de croiser les analyses des spécialistes du secteur du sport et des jeux — des opérateurs comme la Française des Jeux et La Marocaine des jeux et des sports seront présents — pour tenter d’offrir un nouvel éclairage sur l’acception moderne de la notion de jeu.

Il est à noter qu’Élisabeth Belmas, professeur d’histoire moderne et vice-présidente du GIS Jeu et Sociétés, introduira la journée par une approche transversale et historique du jeu d’argent.

Découvrir le programme détaillé ou s’inscrire à la journée

Télécharger le programme complet : Colloque Notion Jeu(x) 15-05-2019

(Français) Zoom sur la chaire régulation des jeux

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Stimuler la réflexion sur la régulation des jeux d’argent et de hasard entre les acteurs du secteur et le monde universitaire, est la mission que s’est assignée la Fondation Bordeaux université. Retour sur l’histoire de la création de cette chaire et ses objectifs.

Le jeu d’argent et de hasard, une activité pas comme les autres

S’il est un secteur économique soumis à une réglementation particulièrement exigeante, c’est bien celui des jeux d’argent et de hasard. En effet cette activité implique des répercusions sur le plan de l’ordre public, de la santé publique (phénomène d’addiction), de la notion de contrat mais aussi de la régulation économique  (droit, économie, sociologie…).

A la suite d’un rapport de la Cour des comptes en 2016 et d’une proposition du Comité d’évaluation et de contrôle des politiques publiques de l’Assemblée nationale en 2017, la régulation est en passe d’ouvrir un nouveau chapitre de son histoire. Des évolutions en la matière sont donc à prévoir, même si la forme que prendra la nouvelle régulation est encore à définir. Dans ce contexte, la naissance de la chaire régulation des jeux prend tout son sens. D’autant que le pôle universitaire bordelais fait montre d’une expertise avérée dans le domaine.

Un espace de réflexion

En effet, l’université de Bordeaux a développé depuis plusieurs années avec l’Institut Léon Duguit (EA 7439) et le Forum Montesquieu, d’importantes compétences sur la question de l’encadrement juridique du secteur des jeux. Elle possède donc des bases solides pour accueillir le débat, construire un espace de réflexion unique et initier de nouvelles activités de recherche et de formation, tant avec les acteurs économiques que les institutions publiques. Finalement cette émulation doit renforcer l’expertise du pôle universitaire bordelais en matière de régulation des jeux et proposer de nouvelles pistes d’évolutions pour ce secteur d’activité en mutation.

Ses membres et ses missions

A ce jour, la chaire Régulation des jeux rassemble des majeurs du secteur : l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL), Betclic group, la Française des Jeux, le groupe Barrière, la Marocaine des jeux et des sports (MDJS), le Pari mutuel urbain (PMU) et ZEturf.

Quant à ses missions, elles consistent à soutenir et encourager les travaux de recherche, favoriser la diffusion des connaissances et les échanges par le biais de manifestations et de publications variées à destination de différents types de publics, développer les actions de formation sur le jeu d’argent et de hasard à destination des étudiants et des professionnels et enfin contribuer au positionnement central de la recherche bordelaise sur le sujet, tant à l’échelle nationale qu’internationale en vue de développer les coopérations et réunir de nouveaux acteurs.

(Français) Le posthumanisme dans les jeux vidéo français et francophones

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Emmanuel Buzay, de l’Université du Massachusetts à Amherst, organise un panel sur la question du « posthumanisme dans les jeux vidéo français et francophones » pour la prochaine convention annuelle de la MLA (Modern Language Association), qui se tiendra du 9 au 12 janvier 2020 à Seattle.

Page du panel : https://mla.confex.com/mla/2020/webprogrampreliminary/Paper9247.html

Visiter la page d’Emmanuel Buzay sur le site de l’Université du Massachusetts : https://www.umass.edu/french/member/emmanuel-buzay

(Français) Paris-Est Créteil accueille le colloque international Game Evolution

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En 2017, le laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557) a décidé de créer au sein de l’Université de Montpellier le Colloque International Game Evolution : Management et Pédagogie Ludique. Son objectif ? Pouvoir rassembler, échanger et débattre autour de sujets propres à la technologie ludique présente d’une part dans les pratiques pédagogiques des enseignants et enseignants-chercheurs et d’autre part dans le monde professionnel comme forme de management innovante et économie florissante.

Ce projet porté par Antoine Chollet, Maître de Conférences à l’IUT de Montpellier a déjà permis la tenue des deux premières éditions en 2017 et en 2018. Objectif de ces rencontres : réunir de nombreux acteurs du monde académique issus de toutes disciplines, mais aussi des professionnels et acteurs du secteur vidéoludique.

Si ces deux premiers opus se sont déroulés à l’Université de Montpellier, c’est Paris qui accueillera la troisième édition les 9 et 10 mai prochains, et ce, en partenariat avec l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).

Programme et inscription sur le site http://gameevolution.extragames.fr/

(Français) Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu – colloque international

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L’UNIL Gamelab est un groupe d’étude de l’Université de Lausanne dédié au jeu en général et au jeu vidéo en particulier. Ses deux missions principales : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et se poser comme interlocuteur dans le débat scientifique et public. En 2017 et en 2018, le Gamelab avait mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement à Lausanne et à Liège. Il récidivera donc cette année en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu ». Le détail de l’appel à communication ouvert jusqu’au vendredi 19 avril 2019 est disponible sur la page dédiée.

(Français) Élisabeth Belmas fait concorder l’histoire et les jeux d’argent sur France Culture

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Élisabeth Belmas interviendra le 6 avril prochain sur France Culture. Elle est en effet l’invitée de l’émission la « Concordance des temps », animée par Jean-Noël Jeanneney. Présentation.

Jean-Noël Jeanneney est connu pour sa carrière universitaire, ses actions en tant que ministre, en tant que président de la Bibliothèque Nationale de France ou encore pour ses publications. Mais ce passionné d’histoire est aussi le producteur et l’animateur de l’émission hebdomadaire « Concordance des temps » sur France Culture. Son objectif : offrir sur l’actualité l’éclairage des précédents historiques, replacer dans la longue durée les événements, les émotions et les débats du présent, avec l’ambition d’aider ainsi à mieux les interpréter. Pour ce faire, il invite chaque semaine à son micro les spécialistes qui ont le goût de ces rapprochements et le talent de les faire servir à la réflexion civique.

Parmi eux, Élisabeth Belmas, historienne et vice-présidente du GIS Jeu et Sociétés. Son intervention portera sur les jeux à travers l’histoire et sur la façon dont les sociétés d’hier et d’aujourd’hui s’y sont pris pour en réguler la pratique.

L’émission intitulée « Le jeu, une longue assuétude » sera diffusée sur les ondes entre 10h et 11h le samedi 6 avril 2019 et son podcast disponible ultérieurement sur le site de France Culture.

Retrouver la page de l’émission et les podcasts sur le site de France Culture

(Français) Découvrir les jeux de tir et les milices bourgeoises sous l’Ancien Régime – journée d’étude du 27 avril

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Officier de gendarmerie le jour, doctorant en histoire moderne la nuit, et notamment lauréat 2018 de l’Appel à projets du GIS Jeu et Sociétés, Thomas Fressin est passionné par l’histoire militaire des villes, des jeux militaires et des sociétés fraternelles. Or il apparaît aussi que le désir de transmettre et de partager est au cœur de la démarche de l’enseignant-chercheur ; preuve en est de son dernier fait d’armes : l’organisation d’une journée d’étude sur les Jeux de tir et les milices bourgeoises sous l’Ancien Régime le 27 avril prochain à Crépy-en-Valois. Présentation et programme.

Journée d’étude : Jeux de tir et milices bourgeoises sous l’Ancien Régime

Sous l’Ancien Régime, servir le souverain et le bien commun ne signifie pas nécessairement le sacrifice de sa personne ou de ses biens ; c’est aussi la justification des privilèges des sociétés pratiquant, pour l’amour de la performance ou pour le plaisir de la sociabilité, le tir à l’arc, à l’arbalète ou aux armes à feu.

Cette journée d’étude présente un objet méconnu, celui des jeux de tir, phénomène qui se diffuse en Occident dès le XIVe siècle à partir de l’espace flamand. Elle remet en perspective les tireurs dans le contexte des institutions politiques et militaires et des sociabilités des réseaux urbains de l’Ancien Régime. Dans les villes, les chevaliers du tir revendiquent l’appartenance aux élites, refusant les tâches des milices bourgeoises et pratiquant une sociabilité exclusive. À l’échelle de la région ou de la nation, de véritables coupes régionales sont organisées d’une année sur l’autre. Véritables clubs des meilleures familles locales, les sociétés de tir mêlent leurs rituels à ceux de la maçonnerie au XVIIIe siècle.

Modalités

La journée d’étude, ouverte à tout intéressé(e), est organisée le samedi 27 avril au Musée de l’Archerie à Crépy-en-Valois (Oise) à 40 minutes de Paris. Le tir traditionnel fait l’objet de démarches pour obtenir sa reconnaissance comme patrimoine immatériel de l’humanité.

Des démonstrations des pratiques du tir à l’arc et à l’arbalète, ainsi qu’une visite des collections du Musée sont prévues.

Compte tenu des places limitées, la réservation au colloque et au déjeuner est obligatoire (9,99 € pour étudiants et doctorants, 14,99 € pour les participants).

Programme

09h30 : Accueil du public

10h00 : Ouverture de la journée d’étude
Par le maire, la directrice du Musée (M. Roux-Durand) et le président (Pr P.Y. Beaurepaire)

10h15 : La milice bourgeoise à Amiens
Olivia Carpi, MCF en histoire moderne — Université Picardie

10h55 : Arcs, arbalètes et arquebuses : armes de guerre des milices, armes de jeu
Valérie Serdon, MCF en histoire et archéologie du Moyen-Age — Université de Lorraine

11h35 : Apéritif, déjeuner
Animations (démonstration de tir à l’arc et à l’arbalète)

13h30 : Jeux de la noblesse, jeux des élites
Serge Vaucelle, PRAG, docteur en histoire — Université de Toulouse III

14h10 : Sociétés et concours de tir dans les villes du Saint-Empire
Jean-Dominique Delle Luche, post-doctorant en histoire médiévale – Université Paris I

14h50 : Pause-café

15h20 : Les Prix Généraux et Prix Provinciaux de tir sous l’Ancien Régime
Thomas Fressin, doctorant en histoire moderne — Université Côté d’Azur

16h00 : Nobles jeux de l’arc & loges maçonniques au XVIIIe s.
Pierre-Yves Beaurepaire, professeur en histoire moderne — Université Côté d’Azur

16h40 : Clôture de la journée d’étude

Détails et inscription sur http://www.jeux-de-tir-ancien-regime.fr/

Affiche journée d'étude : eux de tir et milices bourgeoises sous l’Ancien Régime
Affiche de la journée d’étude

(Français) Le Game in Lab lance son appel à projets sur le jeu de société

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Que se passe-t-il lorsqu’un acteur majeur de l’édition et de la distribution de jeux de société — Asmodée — rencontre L’Innovation Factory, lieu d’innovation numérique à destination des entreprises, des startups et les étudiants ? Une naissance se produit : le Game in Lab, initiative dédiée à soutenir la recherche sur le jeu de société et à encourager la diffusion de ces travaux à destination des professionnels du jeu et du grand public.

Cette année, le Game in Lab lance son premier appel à projets ouvert aux chercheurs de toutes disciplines. À savoir : la dotation totale s’élève à 30 000 euros (jusqu’à 15 000 euros par projet) et les propositions peuvent porter sur des recherches fondamentales ou appliquées. Seul impératif : justifier d’une thématique portant sur le jeu de société.

Date limite de dépôt des candidatures : 30 avril 2019 à midi

En savoir plus sur http://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-2019/

Job Offer

Le GIS “Jeu et Sociétés” recherche un(e) contractuel(le) (CDD) à plein temps pour une prise de fonction au 1er mars 2019.

– Le(a) contractuel(le) sera chargé(e) du suivi et du développement de la plateforme Internet Ludocorpus, en particulier de la bibliothèque électronique

-Le(a) contractuel(le) devra également traiter les affaires courantes (scientifiques, financières et administratives)du GIS “Jeu et Sociétés”

– Aucune décharge pour recherche ou enseignement n’est prévue

– Le salaire sera de 2400 euros mensuels nets

-Le(a) candidat(e) devra justifier d’une bonne connaissance des questions relatives au(x) jeu(x) et d’un très bon niveau informatique

Les candidatures accompagnées d’un CV et d’une lettre de motivation seront reçues jusqu’au 15 février 2019, à envoyer à Karim Nait-Ouslimane.

 

Round table – Les jeux de hasard : entre frissons et addiction

Is there a philosophy of gambling? What’s going on in the players’ brains? How does the game of chance change from seeking thrill to addiction?

A round table moderated by Benjamin Rolland, MCU-PH and Addictologist.

Thursday, January 24, 2019 from 18h00 to 20h00 – media library of Bachut

Speaker (s):

Mélanie Trouessin – Doctor in Philosophy, Institute of History of Representations and Ideas in Modernities
Gaëtan Devos – Doctor in Psychology
Guillaume Sescousse – Doctor in Neuroscience, Lyon Neuroscience Research Center
Benjamin Rolland – Psychiatrist, addictologist. Head of University Addiction Services in Lyon at CH Le Vinatier

International conference : “The Gamification of Society – When Games Rule”

The conference with the help of GIS “Jeu et Sociétés” focuses on Gamification of Society, it will hold in Paris December 6 and 7 2018 at Maison de la recherche de l’Université de la Sorbonne nouvelle – 4 rue des Irlandais 75005.
The registration is free but required (please write to emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr).

Day of 6 December

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « La naissance d’un processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles », Elisabeth Belmas (professeure émérite, université Paris 13, IRIS (UMR 8156 CNRS‐Inserm‐EHESS‐UP13), MSH Paris‐Nord) – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
11h30 : Poser la question politique des bénéfices – président de séance : Pierre Lénel (LISE, CNAM)
‐ « Datagame : gamifier le crowdsourcing et partager les richesses ? », Julian Alvarez (Trigone CIREL ‐ Université de Lille 1, DeVisu ‐ Université de Valenciennes, Play Research Lab ‐ Serre Numérique)
‐ « La gamification du politique. L’élection présidentielle de 2017 et les jeux vidéo partisans », Eric Treille (Université de Rennes ‐ EHESP ‐ CNRS)
13h00 : Pause déjeuner
14h00 : La gamification comme réponse capitaliste aux enjeux de gouvernance – présidente de séance : Marie‐Anne Dujarier (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Gamification as governmentality. Using game technologies to capture attention in the
midst of uncertainty », Sébastiàn Gomez (Leuphana Universität Lüneburg, ICAM)
‐ « Rhétoriques de la “gamification” et perspective historique : le cas des dispositifs “pédago‐ludiques” de formation à la gestion d’entreprise », Léo Touzet (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « Parier sur le vivant ? Place et sens du jeu en “biologie de synthèse” », Gaëtan Flocco (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville) et Mélanie Guyonvarch (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville)
16h00 : Extension du domaine du jeu: parier, miser, apparier – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
‐ « La “gamblification” de la société ou l’extension du domaine des jeux d’argent, à travers l’exemple des joueurs amateurs de poker et des joueurs dits pathologiques », Aymeric Brody (Université Saint‐Louis Bruxelles, CASPER)
‐ « Sites de rencontre en ligne : comment se gamifie l’amour 2.0 ! », Marlène Dulaurans (Université Bordeaux Montaigne, MICA) et Raphaël Marczak (Université Bordeaux Montaigne, MICA)
17h30 : « Les paradoxes de la gamification », Gilles Brougère (Université Paris 13, EXPERICE) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
18h30 : Cocktail

Day of 7 December

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « De l’expérience ludique à la ludification de l’expérience : quelques enjeux et perspectives », Nathalie Zaccaï‐Reyners (FRS‐FNRS, Université libre de Bruxelles) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
11h30 : L’ingénierie du jeu – président de séance Eric Dagiral (Paris Descartes, Cerlis)
‐ « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques », Victor Potier (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « La gamification de nouveaux territoires sportifs : l’expérience du spectateur et du sportif connectés à l’espace de jeu », Alain Schoeny (Université d’Orléans, CEDETE) et José Chaboche (Université d’Orléans, CEDETE)

13h00 : Pause Déjeuner

14h00 : « De quels jeux parlent les promoteurs et les détracteurs de la gamification ? », Olivier Caïra – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
15h30 : Gamifier/discipliner les corps – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
‐ « Du sport au jeu en entreprise ‐ La gamification et ses conséquences sur la valeur travail », Romain Rochedy (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Tableau de primes pour l’usage du pot ? Gamification de l’éducation à la “propreté” : pratiques et résistances », Victoria Chantseva (Université Paris 13, EXPERICE)
17h00 : Synthèse par Pierre Lénel et Emmanuelle Savignac

(Français) Appel à projets GIS “Jeu et Sociétés” (2018-2019)

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Appel à projets GIS “Jeu et Sociétés” (2018-2019)

 

Créé en 2013 et soutenu par la FDJ, le Groupement d’intérêt Scientifique — GIS — « Jeu et sociétés » réunit les Universités Paris 13 SPC, Paris Nanterre, Paris Descartes et Paris Sorbonne. Son objectif est de regrouper des enseignants-chercheurs et des chercheurs dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) pour leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. Ainsi, depuis 2013, grâce à son pôle recherche-action, le GIS « Jeu et Sociétés » a-t-il  financé : 2 ouvrages, 6 colloques et 40 projets de recherche sur le jeu et ses enjeux.

Cet automne, le GIS « Jeu et sociétés » lance la 5e édition de son appel à projets qui s’ouvrira sur l’international. Le Comité Scientifique du GIS « Jeu et Sociétés » entend privilégier les projets à vocation internationale : terrains d’étude étrangers et/ou partenariats avec des institutions étrangères de recherche et d’enseignement supérieur, etc. Par ailleurs, l’appel à projets restera ouvert à tous les sujets en lien avec le jeu. 

Nature et montant des subventions

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…). 

Une subvention maximale de 4 000 euros pourra être attribuée par projet. 

Dépôt de candidature

Téléchargement de l’Appel : ici

Téléchargement du dossier de candidature :
http://www.ludocorpus.org/fr/dossier_de_candidature_2018_2019/

Dépôt de candidature :
http://www.ludocorpus.org/fr/depot-de-candidature-2019/

La date limite du dépôt de candidature est reportée au dimanche 23 décembre 2018

Publication des résultats : mi-janvier 2019

Symposium – « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse »

The symposium « Techno-réalités et créatures affectives : les dispositifs de simulation amoureuse », organised by Philippe Combessie and Agnès Giard will be held on June 14, 2018 at Paris Nanterre Universuty.

Pitch

The techno-realities are seen as a threat to human relationships in “real” life, in particular when they relate to love. Such human-shaped products however multiply, notably in Japan: domotic spouse, tactile screen’s boyfriend, holographic companion, bride for Virtual Reality glasses, interactive downloadable partner… The purpose of this symposium is to analyze Love Simulation Devices as signals allowing users to express a variety of messages, even contradictory ones, yet to be deciphered within their specific contexts.

Program

Download  Symposium’s program

Ludocorpus has publised a call for communications for the Symposium, see AAP du colloque techno-realites-et-creatures-affectives

Source : Agnès Giard

Littérature du jeu vidéo(Literature of the video game)

The conference “Littérature du jeu vidéo” (Literature of the video game) will take place Friday 15th and Saturday 16th June 2018 in room Dussane, at the E.N.S. from Paris (45, rue d’Ulm). Draft communication of approximately 300 words must be sent before April 22, 2018, to :
Paul-Antoine Colombani (Université de Corse Pascal Paoli) paulantoinecolombani@gmail.com
Guillaume Grandjean (Université de Lorraine, École Normale Supérieure) ingame.ens@gmail.com
Siegfried Würtz (Université de Bourgogne Franche-Comté) siegfried.wurtz@gmail.com

Call for communications

L’évolution du jeu vidéo peut se lire dans son antagonisme à la rigidité immuable de l’écrit, le médium rappelant dans son nom même qu’il est défini par une ludicité, et donc une interactivité a priori antonyme de la littérarité, comme si chaque production vidéoludique devait se positionner sur un axe dont les pôles seraient l’interactivité et la littérarité, en cherchant naturellement à être plus proche du premier pôle que du deuxième.
Si les jeux sont probablement moins explicitement écrits et moins « scriptés » qu’à leurs débuts, entre autres grâce à l’évolution technique du médium, le dixième art est pourtant loin de s’être dépouillé de toute présence littéraire. À commencer par la forme la plus évidente d’une littérature du jeu vidéo, avec les adaptations plus ou moins libres de classiques littéraires (Au cœur des ténèbres devenant Spec Ops : The Line, La Divine Comédie devenant Dante’s Inferno, Bioshock multipliant les références critiques à La Grève, les aventures de Sherlock Holmes connaissant d’innombrables itérations…), dont on pourrait se demander quel rapport à la littérature elles explorent ainsi : recherche de légitimité d’un « art mineur » s’appuyant sur un « art majeur », affirmation au contraire d’une spécificité artistique, iconoclastie amusée à malmener le patrimoine…
Mais le livre existant sous une forme matérielle extérieurement au jeu se décline aussi sous d’autres formes, du scénario permettant l’élaboration du jeu, dont on peut questionner la forme et les spécificités génériques (à l’instar des scénarios de films de plus en plus accessibles au public), à la notice ou au « livre du jeu », et aux textes sur le jeu, analyses écrites pouvant elles-mêmes se prêter à l’analyse littéraire. De même que certains youtubeurs se caractérisent par une manière « littéraire » (notamment dans leur sophistication stylistique) de parler du jeu vidéo, il y a sans doute une manière « littéraire » d’écrire sur le médium, qui peut avoir son intérêt propre.
Le jeu vidéo peut même devenir livre quand il subit une novélisation, c’est-à-dire une transposition écrite d’une intrigue ou d’un univers vidéoludique. Les franchises Warcraft ou Assassin’s Creed ne sont que des exemples notables de jeux dont l’univers a été nettement développé dans des romans, des bandes dessinées… Figer un contenu interactif n’apparaît-il pourtant pas comme une régression du jeu à la narration la plus linéaire, dans des livres qui seraient davantage pensés comme des produits dérivés, moins chers et moins risqués que le développement d’un jeu ? Ou ces productions ambitionnent-elles une qualité narrative et une exploration de problématiques dont le jeu vidéo serait moins capable, à moins de devenir péniblement bavard ? La transmédialité faciliterait-elle alors, selon la logique par exemple analysée par Daniel Peyron, la volonté du jeu à « faire monde », en en développant l’univers sous une forme plus à même d’en poser le cadre ?
Il existe enfin un livre matériel in-game aux statuts divers, MacGuffin de l’intrigue, simple objet de quête, ou lettres, journaux, romans, essais et manuels divers, prétendument écrits par les personnages de l’univers diégétique et offrant parfois une connaissance encyclopédique de cet univers (songeons aux milliers de pages pouvant être lues dans un Elder Scrolls) ; livres dont la variété générique (du journal du héros à la somme historique), l’inventivité et le style peuvent faire d’intéressants pendants à la variété et à l’éventuelle qualité des productions littéraires du monde réel. Même les « manuels », dont l’utilité se limite souvent dans les RPG à augmenter les statistiques du joueur, peuvent obéir à certaines logiques : sont-ils liés à la caractéristique qu’il améliore ? sont-ils textuels ou immédiatement assimilés par le personnage ? s’ils apportent des connaissances, celles-ci ne concernent-elles que le monde du jeu ou peuvent-elles donner une leçon transposable dans le monde du joueur, à la manière des livres de recettes que l’on pourrait souvent suivre à la lettre, quand ils ne participent pas à leur manière à l’élaboration du monde diégétique par des ingrédients n’appartenant pas au nôtre.
Naturellement, la littérarité peut être appréciée indépendamment de l’objet « livre », que ce soit dans les dialogues, les ambiances, une appréhension particulière du gameplay… Cet élargissement des perspectives autorise même l’hypothétique constat d’un « retour du littéraire », par exemple dans le retour en grâce de la forme scriptée du point and click ou dans des entreprises plus expérimentales, comme celles cherchant à traduire l’ambiance et la personnalité d’écrivains (Bientôt l’été« d’après » Marguerite Duras, Californium « d’après » Philip K. Dick…). Il est ainsi même permis de considérer que certains jeux d’ambiance dénués de texte écrit ou dit expriment mieux une « littérarité » qu’un text-RPG !
L’observation d’une « littérarité » du jeu vidéo ainsi définie (ou justement à définir) n’est donc pas une manière de prendre parti pour une approche narratologique du jeu vidéo contre une théorie ludologique qui soutiendrait une interactivité exclusive. Malgré la proximité lexicale de ces termes, il est évident que la littérarité n’est pas plus réductible à la narratologie que l’interactivité à la ludologie, mais que l’apparence d’antithèse entre ces deux interprétations et leur usage combiné est une source d’analyses révélatrice et stimulante.
Ces pistes de recherche ne sont pas exhaustives, mais toute communication devra s’intéresser à la relation entre le jeu vidéo et la notion de littérarité, notamment à travers les questions de la « valeur » littéraire des textes liés au jeu vidéo, ou aux modalités vidéoludiques de présence du « livre », au sens le plus matériel comme le plus figuré. Dans le cas des analyses particulières de jeux, on privilégiera les propositions cherchant à élargir le propos vers des considérations d’ordre plus théorique.

Source : Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfried Würtz

Soutenance de thèse : “Les fêtes nouvelles. Enquête sur les idéaux de la société ouverte et leur mise en scène: Paris 1981-2014”

La soutenance de la thèse “Les fêtes nouvelles. Enquête sur les idéaux de la société ouverte et leur mise en scène: Paris 1981-2014” de Charitini Karakostaki aura lieu le samedi 24 mars 2018, à 9h00, dans la salle 13 au 105, Boulevard Raspail, Paris.

La thèse porte sur la mise en place des nouvelles manifestations festives en France, et plus particulièrement à Paris, depuis les années 80. Ces fêtes marquent un déplacement par rapport aux fêtes « traditionnelles » qui étaient en grande partie organisées autour des concepts de sacré et de nation. Nourri par une observation ethnographique de plusieurs années, ce travail met en évidence une multiplicité de facettes des fêtes nouvelles: les processus de conceptualisation et de création par les autorités publiques ; leur gestion et mise en œuvre par des managers culturels ou par des associations et des collectifs ; l’invention de nouvelles formes rituelles ou l’adaptation de plus anciennes ; les mises en scène urbaines et l’emploi des codes distinctifs ; l’appropriation de ces fêtes par la société et les différents débats qu’elles ont soulevés. Chacune des trois parties de la thèse est consacrée à une fête. Une place majeure est réservée à la Fête de la musique, la Marche des fiertés et la Nuit blanche, sans pour autant passer sous silence d’autres fêtes résolument nouvelles et d’envergure, telles que la Capitale européenne de la culture et les Allumées de Nantes, permettant de mieux saisir les mutations qui s’opèrent au niveau européen. Enfin, s’appuyant sur la thèse classique de Durkheim, ce travail propose d’envisager ces fêtes comme points d’entrée pour appréhender les idéaux de la société ouverte. L’intention affirmée des organisateurs de mettre en place une nouvelle conception du vivre ensemble et du lien social, est à bien des égards l’occasion de célébrer une société française et européenne, pacifique, réconciliée et tolérante.

Jury

M. Luc Boltanski (Directeur de thèse), EHESS
M. Laurent Jeanpierre, Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis
M. Luca Pattaroni, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne
Mme Anne Raulin, Université Paris-Nanterre
M. Claude Rosental, CNRS

La gamification de la société : vers le régime du jeu

The conference “La gamification de la société : vers le régime du jeu”(The Gamification of Society: Towards the Game System) will take place in Paris on December 6 and 7, 2018. This conference proposes to bring together researchers working on gamification in various fields: health, education, citizenship, work, relations social practices, scoring practices applied to individuals and their practices, etc. to avoid the traps of segmentation by questioning the social meaning of gamification and the trivialization of game forms for non-playful practices.

Download the call for papers

Source : Emmanuelle Savignac

New issue and Call for contributions of “Sciences du jeu”

The 8th issue of the journal “Sciences du jeu” is online at http://journals.openedition.org/sdj/821. It deals with the topic of “Spaces of the game, spaces at play”.

A new call for papers has been launched for the 12th issue at http://journals.openedition.org/sdj/893. It’s about “Game and animation”.

See the call for papers here.

Conference “L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ?”

The conference “L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ? ” will take place on March 29 and 30, 2018 in Villeneuve-d’Ascq, France.

Summary

The changing relationships and boundaries between urbanism, architecture and video games are at the heart of the questions of these days of study. The new, deep and lasting changes in these areas reveal the interest, indeed the urgency, of a reformulation of this interaction between the thoughts of space and the phenomena of video-games.

1. The video game as narrative of the territories

  • Simulation of historical experiences
  • Augmented reality and meta-territory
  • Territorial mark and video-game culture

2. From territorial mediation to territorial action, empowerment and video games

  • Open-source, modding and participation
  • Serious-games, persuasive games, information and expression
  • From the sandbox game to Computer Aided Design

3. Game design and manufacture of the city, the territory

  • Third-party software, third-party locations and professional gateways
  • Geographic Information System, Big Data, BIM and Game Design
  • Early access and urban project management

How

Proposals for communication in the form of a summary (with a maximum of 3000 characters and indicating which of the 3 points concerns the communication project) should be sent by email,

before February 15, 2018

to prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.com

Final texts and / posters must be sent before March 15, 2018.

Download the call for papers

Appel à projets – GIS “Jeu et Sociétés” (2017-2018)

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Appel à projets 2017-2018

Créé en 2013 et soutenu par la FDJ, le Groupement d’intérêt Scientifique — GIS — « Jeu et sociétés » regroupe les Universités Paris 13 SPC, Paris Nanterre, Paris Descartes et, depuis cette année, Paris Sorbonne. Son objectif ? Regrouper des enseignants-chercheurs et des chercheurs dans les domaines des Lettres et des Sciences Humaines et Sociales (LSHS) et leur permettre de mener des recherches et de diffuser des connaissances sur le phénomène du jeu et de ses enjeux. En matière de recherches-actions, les trois premières années ont été fécondes. Ainsi, depuis 2013, le GIS « Jeu et Sociétés » a financé : 2 ouvrages, 6 colloques et 26 projets de recherche sur le jeu et ses enjeux.

Dans le cadre de ses actions de soutien à la recherche scientifique sur le jeu, le GIS « Jeu et sociétés » lance cet automne la 4e édition de son appel à projets en privilégiant, cette année, la thématique « Sports, paris et paris sportifs ». L’appel à projets reste par ailleurs ouvert à tous les sujets en lien avec le jeu.

Nature et montant des subventions

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, postdoc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…).

Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.

L’appel à projets est clos.

Publication des résultats : mi-février 2018

APPEL À PROJETS

TÉLÉCHARGER L’APPEL À PROJETS

The renewal of SIG “Jeu et Sociétés”

The SIG “Jeu et Sociétés” bringing together the Paris 13, Paris Descartes and Paris Nanterre universities welcomes the Université Paris-Sorbonne (UFR Littérature française et comparéée) as new member. The SIG now has four member universities.

The SIG has been progressing for three years. Since 2013, it has funded 2 books, 6 conferences and 26 research projects on gambling and its issues. The website Ludocorpus, which has recorded an average of more than 20,000 visits per month, has become not only an platform of information diffusion but also a referencing center for scientific productions and publications on game.

For the past three years, the partnership between SIG and FDJ respected the principle of independence of the research. The Scientific Council, the only governing body of the SIGw, is composed entirely of scientific researchers. FDJ has an advisory role and does not intervene in decision-making, in order to prevent any conflict of interest.

The knowledge of the game goes beyond languages and disciplinary boundaries, the SIG “Game and Societies” is a solid proof of that. In order to extend their original, fruitful and precious partnership, the GIS and FDJ decide to strengthen their relationship by renewing the agreement for the next three years (2017-2019).

Video games: the cultural industry of the twenty-first century?

The Department of Studies, Foresight and Statistics of the Ministry of Culture publishes, in co-edition with the Presses de Sciences Po,  “Video games: the cultural industry of the twenty-first century?”

Summary
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, the gaming has been renewed in a few decades to adapt to new reading terminals, from the video game console to the mobile phone. Video games have become ubiquitous.
The economy of this industry is barely known, still little explored. Therefore, this book shows an overview of the sector. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues to this globalized sector (network effects, Internet, important obligatory costs, renewal of fast terminals, communities’ power , globalization, etc.) and how they are deployed on different continents.
By reinventing all the links of the cultural industries – processes of creation, production, distribution and monetization – by developing from the outset on a global scale, the video game industry is a reflection of technical, industrial, economic transformations, driven by the digital revolution so that it could become a possible horizon of cultural industries.
By their global, planatory and omnipresent dimension, can video games become the cultural industry of the 21st century?

More.

New work « Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail » released

The collective work “Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail”(The work of gamification. Issues, modalities and rhetoric of the translation of the game at work)is released, directed by Yanita Andonova, Pierre Lenel, Anne Monjaret, Aude Seurrat and Emmanuelle Savignac at Editions Peter Lang.

See more about the work.

Symposium “Play between the Middle Ages and modernity”

The symposium “Play between the Middle Ages and modernity” will take place on 17 and 18 November 2017 in Treviso, Italy. It proposes a historiographic and new critical interpretation of the ethical culture of the game as form and norm of social life in the history of medieval Europe (14th-17th century).

Website of Symposium

Symposium Program

Call for papers RESET: Gender and the Internet, ordinary uses under the imaginary

RESET is a journal that considers the Internet as a field of inquiry and a research object for the understanding of the social world.

A call for papers has been launched. For this eighth issue, the journal focuses on “Gender and the Internet, ordinary uses under the imaginary”. The deadline for submitting proposals is November 1st 2017. Proposals must be written in French or in English.

Download the call for papers(in French)

Selfie or Identity Games

Ludocorpus publishes an article written by Bénédicte Pierron and Dominique Desjeux which is entitled La pratique du selfie ou les jeux identitaires du je (The practice of selfie or the identities games of I)


Authors :
Bénédicte Pierron, graduate ISG, master of semiotics, PhD student at NIMEC (Rouen)
Dominique Desjeux, anthropologist, professor emeritus at Paris Descartes University, Sorbonne Paris Cité.

Call for papers of the magazine “Psychotropes”

The magazine Psychotropes is looking for articles on the subject of gambling (of chance and money, Internet, videos etc.) and addiction “emanating from the LSHS.
” jeu (de hasard et d’argent, Internet, vidéos etc.) et addiction” émanant des LSHS.

Contact : Centre de documentation de l’Hôpital Marmottan

Mail :  documentation.cmm@wanadoo.fr

(Français) Appel à proposition de la revue ethnographiques.org

Sorry, this entry is only available in French. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Le site portail ethnographiques.org vient de lancer un appel à proposition pour la revue ethnographiques.org dont la thématique est “Jouer avec les animaux”.

Cliquer ici pour télécharger l’appel.

Broadcast with Elisabeth Belmas on Europe 1

Ms. Elisabeth Belmas, general secretary of the GIS “Jeu et Sociétés”, takes part in a live broadcast on Radio Europe 1 on Monday 6 March 2017 at 10:10 am.

Ms. Belmas is professor of modern history at the University Paris 13, specialist in the history of games, and has published Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne (Play in days of yore. Essay on the game in modern France). She is also a historian of health and disease.

In January 2017, she is awarded by the University of Salerno the Giuseppe Imbucci Prize 2017 which rewards works on public gaming.

Call for papers – Colloquium Ludovia 2017

The Ludovia scientific colloquim dedicated to digital objects and practices will be held from Tuesday 22 to Thursday 24 August 2017 in Ax les Thermes (Ariège – France). For its thirteenth edition, the colloquium Ludovia as a place of exchange and reflection continues its questioning in digital in educational and / or ludic practices. Whether in production or in reception, the achievements are synergistic crucibles implying multidisciplinary approaches (arts, Computer science, Learning sciences, Cognitive science, Communication sciences, etc.).

Themes

  • The educational world enhances the use of communicative tools starting from kindergarten with crossing goals: bring families, learners and the institution closer, increase students’ participation, etc. Sharing, exchanging, contributing and participating would promote the active pedagogy because of the need for a medium accessible to all. What are the perspectives of these rewarding actions?
  • Video games are played in a network. To play is often to contribute to the construction of the universe of the game, if only by populating it with the animated character of the player. At the same time, the game promotes shared behavior and sociality that can extend beyond the screen. Could the recreational contract be based on sharing, exchange, contributions and participation?
  • Internet and social networks are vectors mobilizing the notions of sharing, exchange, contribution and participation. That would be their raison d’être. However, practices and uses question these values put forward by marketing. The uses are diverse and sometimes digress. It would therefore be useful to question what the framework given by the exchange and contributory approaches can allow, as behavioral and societal adaptations.
  • Cultural and artistic consumption creates the aesthetic experience and attracts the attention of others’. For the artist to weave a link with the receiver of the work, sharing, exchanging, contributing and participating got together. In museums and extra-mural, multi-media devices promote the participation of everyone. Do these proposals for sharing, exchanges and contributions increase the role of the viewers of the paintings?
  • The world of artistic creation sees the author’s place in question in favor of collectives. If the diffusion tends to question the traditional intermediaries, the production also finds new tools of sharing with the fabrication laboratories and a new creative orientation with the culture maker which adds value to the collaboration.

Proposals must be sent by e-mail before 15 March 2017 to ludovia2017@free.fr

Call for papers

See the announcement on the Calenda website.

Study Day: Sport & Video Games

As part of the second International Body Week (June 26-30, 2017), the TEC laboratory (EA 3625) will organise a multidisciplinary study day (June 28) at the UFR STAPS at Paris Descartes University entitled:

SPORT & VIDEO GAME
RELATIONS, USES AND PRACTICES

Expected contributions are a resumé for oral communication only. The proposed format may contain the following sections: title of the paper, keywords, introduction, objective, method, discussion, conclusion. However, you can choose another format and other sections if you wish. The deadline for submission of abstracts is March 15, 2017.

Download the call for papers.

 

Call for projects of GIS « Jeu et sociétés » (2016-2017) – Money games and games of chance

Créé en décembre 2013, le GIS « Jeu et Sociétés » réunit les universités Paris Descartes, Paris Ouest Nanterre La Défense, Paris 13-SPC et FDJ. Il a pour mission d’encourager les travaux sur le jeu en sciences humaines et sociales dans le cadre du territoire français, afin de mieux cerner les phénomènes culturels, économiques et sociaux associés au secteur du jeu d’argent mais aussi au jeu en général. Dans le cadre de ses actions de soutien à la recherche scientifique sur le jeu, le GIS « Jeu et société » lance la troisième édition de son appel à projets annuel en privilégiant, cette année, les thématiques qui traitent des jeux de hasard et d’argent.

La convention constitutive du GIS précise que les actions concernées par les appels à projets portent sur : l’aide à la réalisation de missions (contribution au financement de masters, doctorats, post-doc ou prise en charge de certains frais de recherche) ; l’aide au renforcement du lien entre la société civile (associations, ludothèques…) et les lettres, sciences humaines et sociales ; l’aide à la réalisation de journées d’étude et/ou colloques sur le jeu ; l’aide à la traduction en langue étrangère d’articles sur le jeu (si lesdits articles ont déjà été publiés en France) ; l’aide à l’achat d’équipements (logiciels…).

Une subvention maximale de 4000 euros pourra être attribuée par projet.

La date limite du dépôt de candidature est reportée au 15 janvier 2017.

Vous pouvez télécharger l’appel à projets ici.

Date limite du dépôt de candidature : 15/01/2017

Publication des résultats :  février 2017

Télécharger le dossier de candidature : docx, pages, pdf

Dépôt de candidature électronique : cliquer ici

Call for papers – Annual Congress of humain sciences 2017 Canadian Game Studies Association (CGSA)

Call for papers – Annual Congress of humain sciences 2017 Canadian Game Studies Association (CGSA)

Le colloque annuel de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV) aura lieu du 31 mai au 2 juin 2017 à Toronto, Ontario, dans le cadre du Congrès des sciences humaines. Le thème du Congrès cette année est « L’épopée d’une histoire : 150 ans vers l’avenir ».

Nous invitons les chercheurs-es de toutes les disciplines travaillant sur les jeux vidéo ou sur les jeux traditionnels à soumettre une communication. Pour rester dans l’esprit du thème du Congrès, nous vous invitons à soumettre des communications qui portent sur l’avenir des études vidéoludiques pour les cinq, 10 ou même 150 prochaines années. Quelles nouvelles théories, approches ou méthodologies devront être créées? Quels seront les impacts des changements démographiques, sociaux, géographiques et culturels sur les études vidéoludiques? Nous encourageons les étudiants-es de cycles supérieurs à soumettre une proposition.

Propositions:

Cette année, nous acceptons quatre formats de communication.

Proposition de communication individuelle

Veuillez soumettre un résumé anonyme d’au plus 500 mots (excluant les références)

Panel

Veuillez soumettre un résumé de 500 mots de l’ensemble du panel et une description de chaque présentation individuelle de 250 mots. L’organisateur ou l’organisatrice du panel doit rassembler tous les documents et les joindre en une seule proposition via Easy Chair. Lors de la soumission à Easy Chair, l’organisateur ou l’organisatrice doit être indiqué comme le premier auteur et les autres participants du panel comme des co-auteurs.

La soumission de propositions de panels interdisciplinaires est encouragée, ainsi que l’organisation de panels conjoints avec d’autres associations de recherche. L’ACÉV accueille les propositions de panels conjoints avec l’ACEC (Association canadienne d’études cinématographiques) et la SCHN (Société canadienne des humanités numériques).

Veuillez indiquer clairement si le panel que vous soumettez est en partenariat avec une autre association. Tous les participants du panel doivent être membre d’au moins une de ces associations.

Démonstration de jeux

L’ACÉV invite les concepteurs critiques, les personnes en recherche-création et autres concepteurs de jeux à soumettre leur travail pour une démonstration de jeux. Veuillez soumettre une description de 250 mots de votre jeu et inclure la liste de l’équipement et de l’espace requis pour la démonstration.

Travail créatif / Atelier / Autres formats

L’ACÉV accueille les autres types de soumissions, notamment les ateliers, les tables rondes, etc. Veuillez contacter les organisateurs et les organisatrices du colloque ACÉV 2017 avant la date limite en offrant un bref résumé de votre proposition, l’équipement nécessaire et une approximation du temps requis pour votre activité.

Date limite pour soumettre votre communication : 10 janvier 2017.
Veuillez soumettre toutes vos propositions via Easychair Le Service des Technologies de l’Information de l’UdeS veut vous mettre en garde contre “gamestudies.us12.list-manage1.com” qui semble être une tentative de fraude envers https://easychair.org/conferences/?conf=cgsa2017

Les co-présidentes et co-président de l’ACÉV 2017 Felan Parker (felan.parker@outlook.com) et Jennifer Jenson (jjjenson@gmail.com). Le coordinateur sur place est Daniel Joseph.

 

Annual Symposium History of the game 2017

Annual Symposium History of the game 2017

Splendeur(s) et misère(s) des genres (vidéo)ludiques

Montreal, June 28-30th 2017

www.sahj.ca

Les problématiques associées à l’histoire et à l’évolution des genres traversent plusieurs disciplines et jalonnent le développement de plusieurs médias. Dans le champ de la littérature, par exemple, les travaux de plusieurs théoriciens dédient une place particulière aux questions reliées aux genres; notamment les travaux de Todorov (Introduction à la littérature fantastique, 1970), de Fowler (Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes, 1982) et de Genette (Introduction à l’architexte, 1979; Théorie des genres, 1986). Du côté du cinéma, l’étude des dimensions génériques fait également l’objet de plusieurs ouvrages théoriques. C’est le cas, entre autres, des contributions de Tudor (Theories of film, 1979), d’Altman (Film/Genre, 1999), de Neale (Genre and Hollywood, 2000) et de Moine (Les genres du cinéma, 2002). Comme pour ces disciplines, l’étude des genres s’impose aussi pour le jeu et le jeu vidéo. Force est d’admettre que les étiquettes génériques comme «jeux de plateforme», «jeux de tir à la première personne», «jeux d’aventure», «jeux d’action» ou encore «jeux de stratégie en temps réel» définissent en partie les horizons d’attentes et les dynamiques des échanges entre les joueurs, les développeurs et les journalistes. Pourtant, il existe encore peu de littérature savante intéressée aux genres (vidéo)ludiques, sans compter la carence alarmante d’études sur les genres dans le contexte des jeux de plateau (où l’on ne remarque que la revue Analog Game Studies de Trammell, Torner et Waldron, 2016). Seulement quelques auteurs ont dédié un ouvrage entier à la question (Computer GamesText, Narrative and Play  de Carr et al. en 2006; Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games de Barton en 2008; Horror Video Games de Perron, 2009; Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games de Voorhees, Call et Whitlock en 2012). Autrement, la documentation sur le sujet se disperse à travers des articles scientifiques («Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres» d’Apperley en 2006; «Video Game Genre, Evolution and Innovation» d’Arsenault en 2009; «Generic Structures, Generic Experiences: A Cognitive Experientialist Approach to Video Game Analysis» de Gregersen en 2014), des chapitres d’ouvrages collectifs (The Medium of the Video Game de Wolf en 2001) et des sections de thèses («Games without Frontiers Methods for Game Studies and Design» de Järvinen en 2008; «Story as a Function of Gameplay in First Person Shooters and an Analysis of FPS Diegetic Content 1998-2007» de Pinchbeck en 2009).

La dissémination des études génériques est symptomatique de la démultiplication et de l’imprécision de la notion de genre en elle-même (par exemple, la typologie de Mark J.P. Wolf compte à elle seule une quarantaine de genres). La prolifération des classifications soulève toujours plus de questionnements qu’elle n’apporte de réponses. Il n’en reste pas moins que le genre demeure un outil de communication et de classification fonctionnel dans plusieurs communautés. C’est ce qui mènera Arsenault, dans sa thèse de doctorat consacré au sujet intitulée «Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo», à définir le genre non pas comme un phénomène structurel, mais plutôt comme un phénomène discursif découlant de la «cristallisation temporaire d’un consensus culturel commun» (2011, p. 334). C’est bien parce que les caractéristiques d’un genre relèvent d’un consensus – et non pas d’une autorité spécifique ou d’un structuralisme rigide – qu’une myriade de formes génériques apparaît, disparaît et réapparaît sous des morphologies ou des appellations différentes (qu’on pense au first-person shooter, d’abord connu comme maze game ou 3D maze game puis comme Doom-like, avant de se décliner en first-person tactical shooter ou autres dénominations plus précises; ou encore au cas du jumping game qui peut devenir un action-adventure, puis un platformer et enfin un Metroidvania). Or, si certains genres vidéoludiques jouissent d’un consensus fort, d’autres suscitent davantage de contestation et souffrent d’un manque de reconnaissance (c’est le cas des walking simulators, des serious games, des art games, des hidden object games ou encore des jeux érotiques). Cette dynamique transformative et discursive se trouve au cœur des processus d’innovation, de réitération et de ruptures qui animent et redéfinissent perpétuellement les contours des genres.

Afin d’éclaircir la multidimensionnalité des ramifications génériques, l’édition 2017 du symposium est dédiée à l’exploration historique et théorique des genres ludiques et vidéoludiques. Nous invitons les chercheuses et les chercheurs à soumettre une proposition qui fait écho aux questionnements énoncés dans l’un des trois axes proposés:

1er axe : Forme et expérience des genres

Le premier axe du colloque adopte une perspective historique sur les transformations formelles et expérientielles des genres (vidéo)ludiques. Si un genre, suivant Thomas Schatz (Hollywood Genres, 1981), offre un éventail d’expression aux créateurs et un éventail d’expériences aux consommateurs, il convient d’étudier les mutations dans ces expériences et ces formes expressives au fil de l’histoire. L’objectif est d’interroger la généalogie des genres en termes de jouabilité, d’esthétique, de thématique, d’iconographie, d’hybridation, de remédiation, de plateformes, etc. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • De quelle manière peut-on ou doit-on historiciser les spécificités formelles d’un genre (vidéo)ludique, sachant que celles-ci sont multiples, changeantes et souvent hybrides ?
  • Quels rôles jouent les développements technologiques dans l’émergence, l’évolution ou le déclin des genres ?
  • Comment l’histoire des genres (vidéo)ludiques est-elle traversée par la remédiatisation de motifs formels issus d’autres médias ou d’autres activités ludiques ?
  • Comment les approches formalistes ou narratologiques peuvent-elles s’engager dans la micro-analyse de formes ludiques afin de renouveler le savoir historique sur les genres ?
  • Quelle place accorder aux sous-genres « disparus » ou « marginaux » dans l’historiographie plus large des genres ?
  • De quelle manière les récentes innovations ou réitérations génériques peuvent-elles dynamiser le regard historique sur le passé, le présent et le futur des genres ?
  • Quelles sont les avenues possibles pour remettre en question les continuités et les ruptures génériques « dominantes » afin d’établir des trajectoires historiques alternatives ?

 

2e axe : Discours et communautés autour des genres

Le deuxième axe du colloque se veut une exploration des logiques discursives qui animent l’histoire et l’historiographie des genres (vidéo)ludiques. Si l’on souscrit à la thèse d’un Andrew Tudor (1979) qui considère qu’un genre ne décrit jamais une réalité formelle d’objets, mais plutôt une idée construite collectivement et socialement, on peut se demander comment une même expérience ludique (ou une suite d’expériences à travers une période historique donnée) est décrite successivement par une communauté ou synchroniquement par plusieurs communautés au sein du paysage évolutif de l’industrie du jeu vidéo. Il s’agit de s’intéresser à la manière dont les discours dynamisent, négocient ou reflètent le consensus culturel commun autour des genres. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • Suivant quelles logiques les différentes communautés (joueurs, journalistes/critiques, concepteurs, universitaires, artistes, publicitaires, etc.) produisent-elles des discours sur les genres (vidéo)ludiques et quels aspects du genre constituent l’objet de leur discours ?
  • Quelles sont leurs conditions d’expression (outils, plateformes, publics cibles, intérêts, formats d’expression, stratégies communicatives, etc.) et comment celles-ci participent-elles à la construction discursive des genres ?
  • Comment chaque communauté développe-t-elle une vision singulière du genre (son apparition, son évolution, son déclin, sa renaissance, etc.) et de quelle manière pouvons-nous tenir compte d’une pluralité des visions dans une perspective historique ?
  • Quels sont les rapports de pouvoir, relations d’influence, échanges et transferts entre les diverses communautés qui parlent des genres et quelle place cette discussion occupe-t-elle?
  • Comment les jeux ou les jeux vidéo eux-mêmes peuvent-ils être utilisés comme moyen de produire un (méta)discours ou un commentaire sur les genres (vidéo)ludiques ?

 

3e axe : Appropriation, circulations et détournement des genres

Le troisième axe du colloque compte examiner le rôle des pratiques culturelles dans le déploiement historique des genres (vidéo)ludiques. L’appropriation peut se faire en aval comme en amont; on peut penser aux conversions ou remakes clandestins de fans qui créent des niveaux de Super Mario Brosà la difficulté extrême, et qui trouve maintenant un portail corporatif sanctionné pour poursuivre cette pratique dans Mario Maker, ou à l’émergence du MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) à partir d’une carte de Warcraft IIIDefense of the Ancients. Or, diverses autres formes de circulation existent; on a souvent décrit la 4e édition de Donjons & Dragons comme étant une transposition du MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) vers le jeu de rôle sur table et les critiques ont été nombreux à remarquer des séquences de first-person shooter au sein de films où il s’agissait d’une évidence (Doom, Andrzej Bartkowiak, 2005) ou d’un choix artistique plus singulier (Elephant, Gus Van Sant, 2003). L’étude du prolongement des genres à travers divers modes d’appropriation, de circulations et de détournement permettra d’évaluer les effets rétroactifs de la créativité culturelle sur les genres eux-mêmes. Les questions relevant de cet axe peuvent prendre les formes suivantes :

  • Quels rôles jouent les stratégies d’appropriation des jeux dans la création, l’hybridation ou la disparition des genres ?
  • Comment les genres (vidéo)ludiques se prolongent-ils à travers diverses pratiques ou productions culturelles qui sont périphériques aux jeux ou aux jeux vidéo (fan artcosplaye-sportmodding, walkthroughs, guides de stratégies, chaîne de webdiffusion, etc.) ?
  • Qu’est-ce que les méthodes de détournement (tricherie, piratage, utilisation de programmes-tiers, chasse aux glitchesspeedrunning, le griefing/trolling, etc.) ont à révéler sur l’histoire des genres, ses acteurs, ses objets, ses dynamiques, ses trajectoires alternatives, son écriture, etc. ?
  • Comment certaines formes génériques cristallisées dans les jeux ou les jeux vidéo sont-elles remédiatisées ou réemployées par d’autres activités ludiques ?
  • Comment relever les défis historiographiques que représentent les différents modes d’appropriation et de détournement pour l’histoire des genres (vidéo)ludiques ?

Conférenciers invités

  • Andreas Gregersen, professeur agrégé au Department of Media, Cognition, and Communication de l’University of Copenhagen.
  • Gerald Voorhees, professeur adjoint au Departement of Drama and Speech Communications de l’University of Waterloo.
  • Invité/e surprise.

 

Caractéristiques du symposium

  • Événement ludique : Laser Quest.
  • Publication d’articles choisis dans un journal universitaire.
  • Tarifs hôteliers préférentiels pour les participants.
  • Situé près du centre-ville et du Quartier des Spectacles.
  • 38ème festival international de Jazz de Montréal.

Propositions

  • 500 mots, plus bibliographie.
  • SVP, faites parvenir votre proposition anonymisée à <GameHistoryMTL@gmail.com>.
  • Date limite pour la réception des propositions : 1er février 2017.
  • Les propositions seront évaluées à l’aveugle par les organisateurs avec le soutien du comité scientifique (www.sahj.ca).

L’édition 2017 du symposium Histoire du Jeu est un projet réalisé en collaboration avec la Faculté des Arts et des Sciences de l’Université de Montréal, LUDOV (Laboratoire Universitaire de Documentation et d’Observation Vidéoludiques, Université de Montréal), Homo Ludens (UQAM) et TAG (Technoculture, Arts and Games, Université Concordia).

Sciences du jeu (2016, N° 6) : L’art en jeu ou le jeu de l’art

The sixth issue in 2016 of the revue “Sciences du jeu” is published.

Click here to go to the page 

New update for Ludocorpus app

New update for Ludocorpus app is available !

For more information, click here

It includes the new Ludo Map (for more information : http://www.ludocorpus.org/nouveau-la-carte-ludo/)

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You’ll be able to check all places related to the game on your smartphone or tablet.

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The places are listed,

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or shown on a interactive map.

 

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You can also get the itinery to the place you choose from where you are.

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You can add places to your Favorites as well.

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This update has also improveed the performance of the Intelligent Agenda.

 

 

Revue : Les jeux vidéo : terrain philosophique ?

Si le jeu a été pensé depuis Aristote, et si le jeu vidéo lui-même a fait l’objet de récentes théorisations avec le célèbre ouvrage de Matthieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, il importe de poursuivre l’élaboration conceptuelle nécessaire pour saisir la spécificité des pratiques vidéoludiques, et la façon dont elles interrogent la philosophie. C’est l’ambition des contributeurs de ce dossier d’analyser d’une part ce que le vidéo apporte de spécifique au ludique, et d’autre part ce que les jeux vidéo dans leur ensemble apportent d’inédit aux questions philosophiques traditionnelles.

Pour une présentation détaillée des problématiques du dossier, vous pouvez consulter son introduction.

L’INTEGRALITE DU DOSSIER EST ACCESSIBLE EN LIGNE

Liste des contributions :

Martine Robert, « Le dispositif vidéoludique comme mode d’exposition à une situation de manière distanciée », où la distinction bergsonienne entre sensation et perception est repensée à l’aune des jeux vidéo.

Julie Delbouille, « Négocier avec un corps virtuel. Apports phénoménologiques à l’étude de la relation au corps dans le jeu vidéo. », réflexion phénoménologique sur l’articulation entre le corps « propre » et le corps virtuel de l’avatar.

Laurent Muller « Pourquoi le réalisme ? Vers une nouvelle mimésis. », où l’on analyse les conséquences ludiques, esthétiques et éthiques de la tendance des jeux vidéo à l’ultra-réalisme.

Jean-Daniel Thumser « L’hyperréalité des jeux vidéo : phénoménologie d’un monde qui n’existe pas ? », où l’on se trouve interrogée l’affirmation simpliste selon laquelle les jeux vidéo représentent une fuite du réel.

Maude Bonenfant et Dominic Arsenault « Dire, faire, être: éthique, performativité et rhétoriques procédurale et processuelle dans les jeux vidéo », où l’on s’intéresse à la façon dont les jeux vidéo peuvent transmettre un contenu moral au moyen d’une rhétorique procédurale et processuelle.

Cédric Astay  « Morale, délibération et responsabilité dans les jeux vidéo », où se trouve décrite la pauvreté de l’engagement moral dans l’univers vidéoludique, ainsi que la façon dont les jeux vidéo peuvent devenir de véritables expérimentations en morale.

Tristan Bera, « Conscientisation de l’acte dans Life is Strange de Dontnod », réflexion sur la capacité d’un jeu vidéo en particulier, Life is Strange, de modifier notre rapport aux conséquences de nos actions, et sur l’acception du regret.

Yannick Kernec’h, « De l’angoisse de la mort dans les jeux vidéo, ou la possibilité d’une expérimentation vidéoludique de la finitude », tentative de tracer les limites d’une expérience de la finitude dans les jeux vidéo.

REMY SOHIER, « L’expérience émersive du jeu vidéo. Le cas d’une création vidéoludique portant sur la difficulté à s’approprier le vécu d’un migrant », où le potentiel « d’émersion » et de prise de conscience des jeux vidéo est exploré.

REMI CAYATTE , « Cannon Fodder, le jeu de guerre antimilitariste », où l’on comprend comment un jeu peut, sans transmettre de message explicite, critiquer la guerre par ses structures seules.

JULIE DESCHENEAUX, « Réflexion queer sur les communautés furry et cosplay. Enjeux de l’identité sexuelle dans le jeu vidéo », ouverture sur les communautés furry et cosplay, proches des jeux vidéo, exemple d’identités construites.

JOHANN CHATEAU-CANGUILHEM, « L’implication soma-esthétique dans les jeux vidéo », où est esquissé le potentiel qu’ont les jeux vidéo d’accéder à une meilleure conscience de notre corps.

Nouveau : La carte ludo !

Capture d’écran 2016-07-29 à 14.45.21

Nouveau : la  carte ludo vient de sortir ! Elle permet de situer géographiquement tous les lieux liés au jeu,  de les visualiser dans “google street view” et d’accéder à d’autres informations pour y faire, par exemple, des réservations,  consulter leur site internet ou téléphoner. Vous pouvez y accéder depuis le site internet, ou depuis notre application pour Android et bientôt pour iOS.

Nous vous invitons à la découvrir en cliquant sur les liens ci-dessous :

pour y accéder depuis le site internet :

carte ludo

pour y télécharger l’application Ludocorpus :

Télécharger l’application Ludocorpus pour Android

 

Nouveau : Ludocorpus prend langues !

Capture d’écran 2016-07-07 à 17.27.13Comme nous avons remarqué que notre site était consulté partout dans le monde, nous avons décidé de le proposer dans plusieurs langues dont le français, le  chinois  simplifié, l’arabe littéraire et l’anglais.

En effet, nous sommes consultés dans 1883 villes !

Dès que ces changements seront appliqués, vous aurez en arrivant sur le site un menu qui vous proposera ces langues dans lesquelles vous pourrez naviguer.

La carte ci-dessus montre où les gens se connectent dans le monde.

Bonne visite sur Ludocorpus.