Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle ?

Le Département des études, de la prospective et de statistiques du ministère de la Culture publie, en coédition avec les Presses de Sciences Po, l’ouvrage “Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle ?”

Résumé
Le jeu vidéo s’est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l’édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s’est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
En réinventant tous les chaînons des industries culturelles – les processus de création, de production, de distribution et de monétisation –, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.
Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du XXIe siècle ?

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La parution de « Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail »

L’ouvrage collectif « Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail » est publié, dirigé par Yanita Andonova, Pierre Lenel, Anne Monjaret, Aude Seurrat et Emmanuelle Savignac aux éditions Peter Lang.

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Colloque : Jouer entre Moyen Âge et modernité

Le colloque “Jouer entre Moyen Âge et modernité” aura lieu les 17 et 18 novembre 2017 à Trévise, en Italie. Il se propose de fournir un parcours historiographique et une nouvelle interprétation critique de la culture éthique du jeu comme forme et norme du vivre social dans l’histoire de l’Europe médiévale (XIVe-XVIIe siècle).

Le site du Colloque

Le programme du Colloque

Appel à contribution RESET : Genre & Internet. Sous les imaginaires, les usages ordinaires

RESET est une revue qui envisage Internet comme terrain d’enquête et objet de recherche nécessaire à la compréhension du monde social.

Un appel à contribution vient d’être lancé. Pour ce huitième numéro, la revue s’intéresse à “Genre & Internet. Sous les imaginaires, les usages ordinaires”. La date de limite d’envoi des propositions est le 1er novembre 2017. Les propositions doivent être rédigées en français ou en anglais.

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Appel à communications : colloque de l’ITRA du 11 au 13 juillet 2018

Le prochain colloque de l’ITRA (International Toy Research Association) aura lieu à Paris du 11 au 13 juillet 2018 sur le thème Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption.

Un appel à communications du colloque a été lancé. Les soumissions devront être envoyées avant le 8 janvier 2018.

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