Le TETRIS réunit les mondes professionnels du jeu vidéo

Jeudi 23 mai 2019 à la Maison de la recherche dans le 5e arrondissement de Paris, aura lieu une journée d’étude portée par le laboratoire Experice et soutenue par le LabEx ICCA (Industries Créatives et Création Artistique) dans le cadre du projet « Modèle français ».

Cette journée, consacrée aux mondes professionnels du jeu vidéo, est organisée conjointement à un projet de recherche sur les professionnels du jeu vidéo en France (TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo : le cas français). Partant du constat d’une difficulté à définir un périmètre clair pour l’industrie du jeu vidéo et de la faiblesse scientifique des données disponibles qui reposent sur les définitions a priori de ce périmètre, cette recherche, entamée en 2016, propose de suivre les professionnels sur leurs territoires et dans leurs trajectoires pour mieux comprendre, les objets, acteurs, organisations et dynamiques de cette industrie.

En réunissant les membres du projet TETRIS et des chercheurs qui conduisent des travaux sur ces différents mondes professionnels du jeu vidéo, les organisateurs de l’événement souhaitent ainsi explorer la diversité de ce secteur et de ses approches scientifiques, et permettre de tisser des liens entre ces travaux. Dans un contexte de développement d’une réflexivité et de mobilisation des professionnels et des instances publiques autour de ce secteur, la mise en commun de ces travaux constitue un éclairage utile sur sa composition, sa diversité et ses dynamiques.

Informations pratiques

23 mai 2019 — Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle, 4 rue des Irlandais, 75005 Paris

Inscription obligatoire : http://bit.ly/InscriptionMondesProJV 

Télécharger le programme : https://tetris.hypotheses.org/files/2019/04/TETRIS_JE_23Mai2019.pdf

Programme

Accueil : 9h

9h30-10h45 : Session 1. Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du Jeu vidéo : le cas français

La session présentera une restitution de l’enquête TETRIS, partant d’entretiens avec des professionnels et d’une enquête conduite auprès des étudiants en formation aux métiers du jeu vidéo. Elle présentera dans les grandes lignes les dynamiques à l’œuvre dans cette industrie soulignées par l’enquête, et permettra de lancer la discussion à partir des questions d’approfondissement qu’elle soulève.

  • TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo, le cas de la France, Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Manuel Boutet, Vincent Berry

11h00-12h30 : Session 2. Diversité des espaces de conception et de production

La session propose d’explorer des mondes professionnels de conception et de production via des enquêtes qualitatives. Elle interroge d’une part les problématiques spécifiques au travail de production d’un jeu vidéo, et d’autre part présente des contextes de production, marchés et écosystèmes spécifiques essentiels à l’industrie, mais plus ou moins reconnus et valorisés dans l’espace symbolique de la production de jeux vidéo.

  • Enquêter auprès des instances de production d’un « jeu de drague » « pour filles » : saisir les enjeux et stratégies des protagonistes de l’industrie, Leticia Andlauer
  • Jeux sérieux, entrelacements universitaires et industriels : normativité ludique et esprit « start-up », Victor Potier

Pause Déjeuner

14h-16h00 : Session 3.   territoires, frontières et zones d’ombre des mondes professionnels

La session invite à poursuivre la discussion, en modifiant doublement la perspective. Elle propose de s’intéresser d’une part aux effets de logiques territoriales alternatives au cas français, et d’autre part, de se pencher sur le travail de définition de territoires et de maintien de zones d’ombre au sein et aux frontières de ces mondes professionnels.

  • Contextes historique, culturel et politique du développement de jeux vidéo en Suisse, Y. Rochat, D. Javet
  • La construction du métier de manhwaga (illustrateur) et l’industrie vidéoludique en Corée du Sud, Chloé Paberz
  • Le « travail » de l’amateur : plaisir, légitimité et rémunération, Pierre-Yves Hurel

16h30-18h30 : Session 4. En amont et en aval de la production : quelles (infra) structures professionnelles ?

La session 4 rassemble perspectives historiques et travaux sur les développements plus récents du secteur. Pour clôturer la journée, elle propose de porter la focale sur des facettes structurantes mais plus ou moins visibles de l’industrie, en questionnant les mondes et cadres professionnels qui participent à configurer la production comme la consommation de jeux vidéo.

  • Le jeu vidéo français et ses modèles éditoriaux dans les années 1980 : du modèle littéraire à la production audiovisuelle intégrée, Alexis Blanchet
  • La place des structures de distribution du jeu vidéo dans la construction de l’industrie vidéo-ludique française, Colin Sidre
  • Le marché du travail de l’animation vidéoludique et les conventions du streaming, Samuel Coavoux & Noémie Roques

Illustration : https://www.flickr.com/photos/jordanfischer/83039387

Une soutenance de thèse sous le signe de la prévention en matière de jeux d’argent et de hasard

Aurélie Mouneyrac soutiendra sa thèse en psychologie le 24 mai prochain à Toulouse. Thème de son travail : l’effet des messages de prévention dans le domaine des jeux de hasard et d’argent. Nul doute que les résultats de cette recherche, dont l’une des expérimentations fut lauréate du GIS Jeu et Sociétés en 2016, intéresseront les acteurs du jeu et ceux de la prévention. Présentation.

Prévention ou promotion ?

Les messages utilisés par les opérateurs de jeu de hasard et d’argent sont-ils adaptés à la prévention du jeu excessif ? C’est la question à laquelle s’est attelée Aurélie Mouneyrac dans son travail de thèse. Thèse dont le but avoué est d’apporter une contribution féconde et pertinente à l’amélioration des stratégies de communication préventive des opérateurs de jeux et des gouvernements. Notons que cette recherche, élaborée dans le cadre de l’UFR de Psychologie de l’Université Toulouse 2 Jean Jaurès, a été encadrée par les Professeures Valérie Le Floch et Céline Lemercier et que l’une de ses expériences a remporté l’appel à projets du GIS en 2016. 

Un projet d’étude lauréat de l’appel à projets du GIS

En effet, fin 2015, les trois chercheuses avaient déposé une candidature au GIS dans lequel elles défendaient leur projet d’évaluation des messages promouvant le Jeu Responsable (p. ex. « Jouez responsable »). Selon elles, le contenu sémantique de ces messages était ambigu et pouvait conduire l’individu à croire qu’il s’agissait de messages de promotion du jeu, et non de prévention. Parmi les quatre protocoles d’expérimentations mis en place, l’un visait à mesurer les effets des messages sur les joueurs en situation de jeu réelle. Or c’est justement ce projet qui a été retenu par le conseil scientifique du GIS en 2016. La dotation a permis de financer les lots de l’expérience et donc de donner une valeur significative aux gains en jeu dans le dispositif. Au final les quatre expériences ont mobilisé pas moins de 1438 participants et ont servi à étayer le travail de thèse d’Aurélie Mouneyrac.

Télécharger la présentation complète de la soutenance de thèse

Consulter l’interview d’Aurélie Mouneyrac

La psychologie sociale au service de la prévention des conduites à risque

Doctorante en psychologie sociale et enseignante, Aurélie Mouneyrac a également fait partie des lauréats de l’appel à projet 2015-2016 du GIS Jeu et Sociétés. À la veille de sa soutenance de thèse, elle a répondu à nos questions.

« Aurélie Mouneyrac, vous êtes doctorante en psychologie sociale et allez soutenir votre thèse le 24 mai prochain. Pouvez-vous présenter vos activités de recherche ?

Dans ce champ de la Psychologie, nous nous intéressons à la façon dont les croyances et les comportements d’un individu évoluent en fonction de l’environnement dans lequel ils sont placés. Ainsi, dans ma thèse, j’ai questionné le bien-fondé des messages de prévention indiquant de “consommer responsable”. Le joueur de jeux de hasard et d’argent étant enclin à croire qu’il peut maîtriser le jeu, ces messages pouvaient s’avérer paradoxalement contre-productifs. J’ai alors montré que, au lieu de prévenir du jeu excessif, ces messages agissent comme des messages de promotion du jeu. Mon expertise consiste dans l’optimisation des campagnes de prévention en vue d’augmenter leur efficacité. Pour cela, je m’appuie sur une connaissance approfondie du contexte dans lequel la campagne doit s’appliquer et du public auquel elle s’adresse.

En 2016, vous faisiez partie d’une équipe de chercheurs lauréate de l’appel à projets du GIS Jeu et Sociétés. Ce projet, porté avec Valérie Le Floch et Céline Lemercier, visait à financer pour part une étude sur les messages de “jeu responsable” des opérateurs. Quelle est l’origine de votre étude et comment avez-vous procédé ?

L’industrie de l’alcool (Heineken par exemple) utilise des messages comme “Drink Responsibly”. Dans ce cadre, les chercheurs anglais du domaine ont montré que ces messages peuvent être compris comme des incitations à consommer de l’alcool (p. ex. Jones, Hall, & Kypri, 2017). Cependant, dans ces études, les auteurs ont seulement demandé à leurs participants ce qu’ils pensaient de ces messages (mesures auto-rapportées) et n’ont pas de mesure du comportement que les individus adoptent en présence de ces messages. Il est en effet peu éthique de faire consommer de l’alcool à des individus en présence d’un message que l’on suppose être responsable d’une plus forte consommation d’alcool.

Dans le cas des jeux, la mise en situation des joueurs de jeux de hasard et d’argent est plus acceptable pour les comités d’éthique. Nous avons donc souhaité, dans le cadre de notre projet d’évaluation des messages promouvant le Jeu Responsable, évaluer leurs effets en situation de jeu réelle. Le GIS [Jeu et Sociétés] a permis de financer les lots de l’expérience.

Quels résultats avez-vous obtenus ?

Les messages promouvant le Jeu Responsable induisent une plus forte prise de risque que des messages clairs de prévention (qui informent sur les risques liés au jeu). En fait, ils agissent bien comme des messages de promotion du jeu. Ces résultats auront nécessairement un impact sur les politiques de régulation des jeux de hasard et d’argent, car on peut difficilement se permettre, selon moi, de continuer à utiliser ces messages. Ces recherches peuvent aussi renseigner les chercheurs d’autres domaines à risques (p. ex. alcool, conduite automobile, usage de cannabis).

Vous êtes également enseignante en licence et en master ; de quelle façon vos recherches dynamisent-elles vos cours ?

J’enseigne en effet la Psychologie auprès d’étudiant.es se destinant à l’enseignement en primaire et secondaire (ESPE de Toulouse Midi-Pyrénées). Dans cet enseignement, je sensibilise les étudiant.es aux questions relatives à la détection et la prévention des conduites à risques des adolescent.es. Par exemple, je les pousse à s’interroger sur l’influence des pairs, ou de l’anticipation du regret, dans l’adoption de comportements à risque. L’adolescence est une période fascinante du développement, si l’on comprend comment l’adolescent perçoit le risque, alors on a déjà fait un très grand pas. Du point de vue de la prévention, c’est très enrichissant. »

Pour en savoir plus

Publications

> Articles publiés dans des revues à comité de lecture :

MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C., LE FLOCH, V., CHALLET-BOUJU, G., MOREAU, A., JACQUES, C. & GIROUX, I. (2018). Cognitive characteristics of strategic and non-strategic gamblers, Journal of Gambling Studies, 34(1), 199–208. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9710-6. Hal-01570890 (a snapshot made by the Gambling Research Exchange Ontario is available here)

MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V., LEMERCIER, C., PY, J. & ROUMEGUE, M. (2017). Promoting responsible gambling via prevention messages: insights from the evaluation of actual European messages, International Gambling Studies, 17(3), 426-441. http://dx.doi.org/10.1080/14459795.2017.1350198. Hal-01570705

> Article en préparation :

MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V. & LEMERCIER, C. (en préparation). Perverse effects of prevention messages promoting responsible gambling.

Communications orales (liste sélective)

– MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C. & LE FLOCH, V. (2018, novembre). Jouer responsable : Une injonction paradoxale dans les messages de prévention. Journée de médiation et Prix scientifique « Science, drogues & Addictions » organisée par la MILDECA et l’OFDT, Ministère de la santé et des solidarités, Paris. Vidéo

– MOUNEYRAC, A., LEMERCIER, C., LE FLOCH, V. & PAUBEL, P-V. (2018, juin). Qu’est-ce que cela signifie de « Jouer Responsable » ? Apparemment, de jouer plus. 4e Symposium International Multidisciplinaire : Jeu excessif : science, indépendance, transparence, Fribourg.

– MOUNEYRAC, A. (2017, mai). Le paradoxe du jeu responsable : Message de prévention ou message de promotion du jeu ? Journée d’Etude sur le Jeu Pathologique, Toulouse.

– MOUNEYRAC, A., LE FLOCH, V., LEMERCIER, C., PY, J. & ROUMEGUE, M. (2015, avril). Evaluation des messages de prévention des conduites de renouvellement de jeux de hasard et d’argent. International Congress on Addictive Disorders, Nantes.

Activités d’enseignement

  • Psychologie Sociale (L3 et L2)
  • Méthodologie expérimentale, statistiques et mesurage (L2)
  • Processus d’apprentissage et diversité des élèves (M1)
  • Encadrement de mémoires d’étudiant.es de M1 et M2

Ivry met le jeu sur le devant de la scène

Du 22 au 29 mai, la ville d’Ivry-sur-Seine organise le Rendez-vous des sciences intitulé « À nous de jouer ! » à sa Maison de quartier. Objectif de cette semaine entièrement consacrée au thème du jeu ? Apporter au public un autre regard sur le jeu, et ce, grâce d’une part à des activités pratiques et ludiques, mais aussi de par l’intervention de chercheurs et de professionnels.

En effet, outre des ateliers de découverte de jeux, des projections cinématographiques, des escape games en famille ou encore des ateliers de création (voir le programme ci-dessous), la mairie de la ville a organisé deux journées pour solliciter la curiosité intellectuelle du public. Dédiés à la place du jeu dans l’évolution de l’homme et de nos sociétés, ces événements ouverts à tous se dérouleront respectivement le jeudi 23 mai et le mardi 28 mai et feront intervenir à la fois des chercheurs à la pointe de la recherche sur le jeu — dans des domaines aussi variés que la biologie, les sciences de l’éducation, l’anthropologie ou encore la sociologie —, mais aussi des professionnels des mondes du jeu vidéo, du sport ou encore de l’intelligence artificielle.

Parmi eux, certaines personnalités sont d’ailleurs membres du conseil scientifique du GIS Jeu et Sociétés ou lauréats de ses appels à projets. A noter qu’Élisabeth Belmas professeure d’histoire et vice-présidente du GIS, commentera en tant qu’historienne le film intitulé « L’argent de la vieille » projeté à 20h le vendredi 24 mai au cinéma le Luxy.

Le programme de la semaine

Mercredi 22 mai

  • 10h-12h : atelier « Sciences et Jeu » pour les 8-12 ans et leurs parents.
  • 14h-18h : « Escape game » en famille.

Jeudi 23 mai

De 19h à 20h30 : rencontre sur « Homo Ludens ou l’Homme joueur »

Quel est le rôle du Jeu dans l’évolution de l’Homme et la structuration de nos sociétés ? Comment expliquer le plaisir du Jeu et les risques de dépendance ? Peut-on apprendre en jouant ? Les chercheurs Antoine Taly (biologie), Aymeric Brody (sociologie et sciences de l’éducation), Thierry Wendling (anthropologie) et Gilles Brougère (sciences de l’éducation) répondent à vos interrogations sur les rapports entre l’Homme et le Jeu.

Vendredi 24 mai

  • 14h-16h30 : atelier « Comprendre les mécanismes des jeux de société » (sur inscription).
  • À 20h : projection-rencontre de L’argent de la vieille de Luigi Comencini, au cinéma Le Luxy.

Samedi 25 mai

De 10h à 17h : ludothèque avec des nouveaux jeux à découvrir.

Mardi 28 mai

De 19h à 20h30 : rencontre sur la « Société de jeux ».

Les jeux vidéo sont devenus de « vrais » sports avec leurs joueurs professionnels recrutés par des grands clubs de football, les intelligences artificielles nous battent aux échecs et bientôt au bridge, on joue au travail… Des chercheurs et des joueurs nous présentent l’évolution de la place du jeu dans la société : Alexandre Noci (fondateur de O’Gaming), Florian Lefebvre (doctorant en STAPS), Bruno Bouzy (chercheur en intelligence artificielle) et Philippe Gambier (président de l’association nationale des conseillers en organisation du secteur public).

Mercredi 29 mai

De 14h à 17h : atelier de création « Let’s go Lego ! ».

Lieu : Maison de quartier Plateau-Monmousseau : 17 rue Gaston Monmousseau.

Réservations : 01 72 04 66 54 ou ivrysciences@ivry94.fr

Conférence : “Le jeu dans les lettres et les arts” le 11 juin à la Sorbonne

Un cycle sur le jeu dans les lettres et les arts

Le 11 juin prochain, au coeur du 5e arrondissement de Paris, Bernard Franco, Professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, inaugurera le cycle de conférences du GIS Jeu et Sociétés intitulé « Le jeu dans les lettres et les arts ».

Ce cycle d’interventions ouvertes au public sera initié par Madame Liu Yunhong, Professeure de Littérature française et doyenne de la faculté des Lettres de l’Université de Nankin, qui interviendra sur le thème :

« De la concurrence au dépassement : esprit de jeu et traduction littéraire ».

La littérature parle du jeu, certes. Mais l’écriture littéraire peut-elle être elle-même envisagée comme un jeu ? C’est l’une des questions que posera Liu Yunhong. Mais cette interrogation, posée à propos de la traduction littéraire, en soulève bien d’autres : dans un texte traduit, qui est l’auteur ? Celui du texte original ou le traducteur ? Celui-ci ne fait-il que transmettre ou entre-t-il en concurrence avec l’auteur dans l’élaboration d’une oeuvre nouvelle ? Et surtout, quelle est la part du jeu dans cette élaboration de l’oeuvre littéraire traduite ? Le jeu se voit alors abordé sous une forme inédite, à la fois comme l’espace entre deux systèmes (l’oeuvre et sa traduction) et comme la dimension ludique qui intervient dans tout travail d’écriture littéraire.

Télécharger l’affiche de l’événement

Inscription nominative obligatoire : rendez-vous sur notre plateforme ou par mail à : inscription@ludocorpus.org

L’attachement émotionnel aux machines : nouvelles façons de créer des liens au Japon

Colloque International, Freie Universität Berlin, 25–26 octobre 2019

Dates du colloque : 25/10/2019 et 26/10/2019

Date-limite de soumission des propositions : 14/6/2019

Lieu : Freie Universität Berlin, Berlin, Allemagne

Membres du comité scientifique et d’organisation du colloque : Elena Giannoulis, Agnès Giard, Berthold Frommann.

Disciplines : études japonaises, sciences de l’affect, anthropologie, sociologie, études culturelles, psychologie, etc.

Le colloque est organisé par le projet de recherche européen (ERC) ‘emotional Machines: The Technological Transformation of Intimacy in Japan’ (EMTECH) à Freie Universität Berlin.

Argumentaire

Les technologies dites « émotionnelles » jouent un rôle de plus en plus important dans nos vies et contribuent à faire des machines – autrefois reléguées au rôle de simples outils – des « partenaires interactifs » : il est possible de nouer avec eux des liens affectifs et des relations d’interdépendance de forme ou d’intensité variables. Dans les années 1990, le cas des Tamagotchi en offre une illustration exemplaire : les propriétaires de ces petits gadgets électroniques ont pour tâche d’élever un poussin virtuel et de veiller à son bien-être.

Au Japon, un nombre croissant d’interfaces issues des Technologies de l’Information et de la Communication (TC) sont spécifiquement conçues pour favoriser l’attachement : les robots émotionnels (Pepper, Lovot, par exemple), les épouses holographiques, les petits amis à télécharger et les partenaires en réalité augmentée sont commercialisés à des prix toujours plus attractifs. L’attrait qu’ils exercent est tel qu’une frange non-négligeable de consommateurs affirme préférer ces formes de vie artificielles aux humains de chair et d’os. Défiant le stigmate qui frappe les amateurs de « mondes artificiels », ces hommes et ces femmes vont jusqu’à « épouser » publiquement leur personnage en « 2D » préféré lors de cérémonies de mariage simulé au cours desquelles ils et elles échangent des bagues et signent des faux contrats de mariage avec leur bien-aimé-e de fiction. L’industrie du jeu vidéo participe largement à l’essor de ce marché « de l’amour illusoire » (mōsō ren’ai) et, bien qu’il s’agisse d’un marché de niche, elle cible maintenant le grand public. Avec la prolifération d’appareils électroniques toujours plus innovants, ce phénomène d’attachement aux créatures artificielles est appelé à se développer davantage au Japon, ainsi que dans le monde. Comment ces nouvelles façons de créer du lien peuvent-elles être comprises et expliquées ?

Ce colloque international et interdisciplinaire s’intéressera à la manière dont l’être humain établit des relations intimes avec des « entités numériques émotionnellement intelligentes » (robots, hologrammes, etc.) et aux raisons pour lesquelles il s’engage dans une histoire avec elles. Suivant quelle logique ? Le fait-il par confort, en vue de s’épargner les vicissitudes d’une vie en compagnie des humains, ou dans un autre but ? L’un des objectifs du colloque sera d’élargir et d’ouvrir l’analyse du phénomène, afin d’éclairer la nature de l’« attachement artificiel » sous des formes moins naïves que celles qui contribuent toujours à faire débat. Les technologies qui favorisent des connexions émotionnelles entre humains et créatures numériques sont en effet perçues comme une menace. Et cela d’autant plus lorsqu’elles s’appuient sur la « simulation » (un mot que l’on confond souvent avec mensonge, tromperie ou fraude). Ces technologies sont fortement soupçonnées de porter atteinte à l’identité sexuelle des humains ou de menacer les liens sociaux.

L’impact de ces technologies sur les structures traditionnelles de la famille et de la société sera également exploré. Les relations intimes avec des machines favorisent-elles la désaffection pour des contacts « dans la vraie vie » avec de vraies personnes ? Ces relations sont-elles facteur d’isolement ou, au contraire, de soutien social ?

D’autres questions seront abordées : quel est le profil des personnes qui investissent du temps et de l’énergie dans des relations romantiques avec des créatures numériques ? Comment se perçoivent-elles, comment s’identifient-elles et interagissent-elles en société ? Suivant quelles stratégies commerciales les fabricants d’interfaces émotionnelles (jeux vidéo, logiciels, gadgets électroniques, robots, etc) mettent-ils au point leurs produits et leurs campagnes ? Quelles règles président à la fabrication des entités les plus populaires (aimables) ?

Pour finir, le colloque portera aussi sur l’étude des technologies qui facilitent les relations entre humains, telles que les technologies de la réalité virtuelle.

Les communications porteront principalement sur le Japon, mais des chercheurs travaillant sur des tendances similaires dans d’autres pays sont invités à faire des propositions.

Modalités de soumission des propositions de communication

Les propositions doivent être soumises en anglais et envoyées par email à elena.giannoulis@fu- berlin.de en format PDF. Ces propositions (entre deux et trois pages) comprendront un titre, un résumé et une courte biographie de l’auteur-e (incluant son nom et son affiliation).

Dates clés

Date-limite de soumission des propositions : 14 juin 2019

Réponse : 14 juillet 2019

Colloque : 25-26 octobre 2019

Contact : toutes les questions peuvent être envoyées à elena.giannoulis@fu-berlin.de

Programme détaillé en anglais sur le site “Emotional Machines

Jeux et faits religieux

La revue Sciences du Jeu prépare, sous la coordination de Laurent Di Filippo, un dossier thématique intitulé « Jeux et faits religieux » pour sa quinzième parution.

Déjà évoqué chez des auteurs fondateurs des sciences sociales françaises (Mauss, 1904 ; Durkheim, 1912), puis repris dans des études classiques sur le jeu (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1946 ; Henriot, 1969), l’étude des rapports entre jeux et faits religieux connaît un renouveau d’intérêt depuis quelques années dans le monde anglo-saxon, et plus spécifiquement dans le domaine des jeux vidéo (Detweiler, 2010; Wagner, 2012; Leibovitz, 2013; Schut, 2013; Bainbridge, 2013; Geraci, 2014; Campbell, Grieve, 2014). Le Heidelberg Journal of Religions on the Internet a consacré plusieurs numéros à cette thématique, et une nouvelle revue, Gamevironments, lui est entièrement consacrée.

Cet appel à contribution invite les chercheurs francophones à investir ce champ de recherche et à l’élargir à tout type de jeux afin d’éclairer la diversité des manières d’aborder ces questions. Les différents axes proposés ici ne sont pas exhaustifs et toute proposition consacrée aux rapports entre jeux et faits religieux est la bienvenue et sera évaluée.

Consulter les axes proposés et les modalités de contribution sur le site de Laurent Di Filippo

Sciences du Jeu

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Consulter le site de la revue sur OpenEditions

À Lausanne, le GameLab joue le jeu de la recherche

UNIL GameLab” est le nom d’un groupe d’étude interdisciplinaire sur le jeu vidéo qui fédère des chercheurs de l’Université de Lausanne (UNIL) travaillant sur les questions liées au jeu et plus particulièrement au jeu vidéo. Présentation.

Le jeu, mirroir de notre société

Les recherches portant sur le jeu — sciences du jeu, game studies, play  studies, mais aussi platform studies, code studies, ou encore software studies — occupent une place de plus en plus importante dans le paysage  académique. Populaire dans toutes les couches de la société, le jeu sous ses diverses déclinaisons (jeu de société, jeu de rôle, jeu vidéo) s’est construit comme une forme d’expression artistique en même temps qu’une industrie désormais bien établie, influente, au chiffre d’affaire en croissance qui a depassé celui de l’industrie cinématographique. Si le jeu vidéo emprunte à de nombreux modes d’expression — écriture et narration, mise en scène, arts graphiques, modélisation 2D/3D —, il propose aussi des compétences qui lui sont propres telles l’écriture algorithmique ou la création de mécaniques ludiques (dites de game design).

En outre, le  jeu – et le jeu vidéo en particulier – reflètent notre société en faisant saillir certains de ses aspects et évolutions : ses mutations culturelles, ses nouveaux modèles économiques, en phase avec  la «révolution numérique»  L’étude du jeu est donc un outil de compréhension d’une société mondiale qui se transforme.

Le rôle du GameLab

Fort de ce constat, le GameLab s’est donné deux objectifs : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et  jouer le rôle d’interlocuteur dans le débat scientifique et public. Et le groupe de travail témoigne déjà de faits d’armes fructueux : en 2017 puis en 2018, le Gamelab a ainsi mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement dans les villes de Lausanne et de Liège. Et cette année il récidive en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en  jeu ».

En savoir plus sur le site du GameLab

Les jeux d’argent prennent chaire à Bordeaux

Le 15 mai prochain, la chaire « Régulation des jeux » de la Fondation Bordeaux université organise son premier colloque au sein de son Pôle Juridique et Judiciaire. Thème de l’événement : La notion de jeu(x) d’argent.

Si la pratique des jeux d’argent est ancestrale, les évolutions technologiques, une offre diversifiée et de nouveaux usages émergents rendent prégnante la nécessité d’étudier à nouveau la notion. Comme l’indique la présentation de la journée :

Son appréhension par le droit le montre à elle seule. En France, par exemple, il faut rappeler que la définition est issue d’une règle posant sa prohibition. De la même manière, lorsqu’ils sont autorisés, il existe une différence fondamentale dans la définition des jeux d’argent en ligne et ceux dits « en dur ». Les réflexions peuvent aussi être élargies : d’autres États ne partagent pas la même approche juridique des jeux.

Entre autres éclairages juridiques et historiques, cette journée sera l’occasion de croiser les analyses des spécialistes du secteur du sport et des jeux — des opérateurs comme la Française des Jeux et La Marocaine des jeux et des sports seront présents — pour tenter d’offrir un nouvel éclairage sur l’acception moderne de la notion de jeu.

Il est à noter qu’Élisabeth Belmas, professeur d’histoire moderne et vice-présidente du GIS Jeu et Sociétés, introduira la journée par une approche transversale et historique du jeu d’argent.

Découvrir le programme détaillé ou s’inscrire à la journée

Télécharger le programme complet : Colloque Notion Jeu(x) 15-05-2019

Zoom sur la chaire régulation des jeux

Stimuler la réflexion sur la régulation des jeux d’argent et de hasard entre les acteurs du secteur et le monde universitaire, est la mission que s’est assignée la Fondation Bordeaux université. Retour sur l’histoire de la création de cette chaire et ses objectifs.

Le jeu d’argent et de hasard, une activité pas comme les autres

S’il est un secteur économique soumis à une réglementation particulièrement exigeante, c’est bien celui des jeux d’argent et de hasard. En effet cette activité implique des répercusions sur le plan de l’ordre public, de la santé publique (phénomène d’addiction), de la notion de contrat mais aussi de la régulation économique  (droit, économie, sociologie…).

A la suite d’un rapport de la Cour des comptes en 2016 et d’une proposition du Comité d’évaluation et de contrôle des politiques publiques de l’Assemblée nationale en 2017, la régulation est en passe d’ouvrir un nouveau chapitre de son histoire. Des évolutions en la matière sont donc à prévoir, même si la forme que prendra la nouvelle régulation est encore à définir. Dans ce contexte, la naissance de la chaire régulation des jeux prend tout son sens. D’autant que le pôle universitaire bordelais fait montre d’une expertise avérée dans le domaine.

Un espace de réflexion

En effet, l’université de Bordeaux a développé depuis plusieurs années avec l’Institut Léon Duguit (EA 7439) et le Forum Montesquieu, d’importantes compétences sur la question de l’encadrement juridique du secteur des jeux. Elle possède donc des bases solides pour accueillir le débat, construire un espace de réflexion unique et initier de nouvelles activités de recherche et de formation, tant avec les acteurs économiques que les institutions publiques. Finalement cette émulation doit renforcer l’expertise du pôle universitaire bordelais en matière de régulation des jeux et proposer de nouvelles pistes d’évolutions pour ce secteur d’activité en mutation.

Ses membres et ses missions

A ce jour, la chaire Régulation des jeux rassemble des majeurs du secteur : l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL), Betclic group, la Française des Jeux, le groupe Barrière, la Marocaine des jeux et des sports (MDJS), le Pari mutuel urbain (PMU) et ZEturf.

Quant à ses missions, elles consistent à soutenir et encourager les travaux de recherche, favoriser la diffusion des connaissances et les échanges par le biais de manifestations et de publications variées à destination de différents types de publics, développer les actions de formation sur le jeu d’argent et de hasard à destination des étudiants et des professionnels et enfin contribuer au positionnement central de la recherche bordelaise sur le sujet, tant à l’échelle nationale qu’internationale en vue de développer les coopérations et réunir de nouveaux acteurs.