Archives de catégorie : Colloque

Paris-Est Créteil accueille le colloque international Game Evolution

En 2017, le laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557) a décidé de créer au sein de l’Université de Montpellier le Colloque International Game Evolution : Management et Pédagogie Ludique. Son objectif ? Pouvoir rassembler, échanger et débattre autour de sujets propres à la technologie ludique présente d’une part dans les pratiques pédagogiques des enseignants et enseignants-chercheurs et d’autre part dans le monde professionnel comme forme de management innovante et économie florissante.

Ce projet porté par Antoine Chollet, Maître de Conférences à l’IUT de Montpellier a déjà permis la tenue des deux premières éditions en 2017 et en 2018. Objectif de ces rencontres : réunir de nombreux acteurs du monde académique issus de toutes disciplines, mais aussi des professionnels et acteurs du secteur vidéoludique.

Si ces deux premiers opus se sont déroulés à l’Université de Montpellier, c’est Paris qui accueillera la troisième édition les 9 et 10 mai prochains, et ce, en partenariat avec l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).

Programme et inscription sur le site http://gameevolution.extragames.fr/

Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu – colloque international

L’UNIL Gamelab est un groupe d’étude de l’Université de Lausanne dédié au jeu en général et au jeu vidéo en particulier. Ses deux missions principales : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et se poser comme interlocuteur dans le débat scientifique et public. En 2017 et en 2018, le Gamelab avait mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement à Lausanne et à Liège. Il récidivera donc cette année en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu ». Le détail de l’appel à communication ouvert jusqu’au vendredi 19 avril 2019 est disponible sur la page dédiée.

Colloque international : “La gamification de la société : vers le régime du jeu”

Le colloque consacré à la Gamification de la société, dont le GIS “Jeu et Sociétés” est partenaire se tiendra à Paris les 6 et 7 décembre 2018 (Maison de la recherche de l’Université de la Sorbonne nouvelle – 4 rue des Irlandais 75005).
L’inscription est gratuite mais obligatoire (s’inscrire auprès de emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr).

Journée du 6 décembre 

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « La naissance d’un processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles », Elisabeth Belmas (professeure émérite, université Paris 13, IRIS (UMR 8156 CNRS‐Inserm‐EHESS‐UP13), MSH Paris‐Nord) – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
11h30 : Poser la question politique des bénéfices – président de séance : Pierre Lénel (LISE, CNAM)
‐ « Datagame : gamifier le crowdsourcing et partager les richesses ? », Julian Alvarez (Trigone CIREL ‐ Université de Lille 1, DeVisu ‐ Université de Valenciennes, Play Research Lab ‐ Serre Numérique)
‐ « La gamification du politique. L’élection présidentielle de 2017 et les jeux vidéo partisans », Eric Treille (Université de Rennes ‐ EHESP ‐ CNRS)
13h00 : Pause déjeuner
14h00 : La gamification comme réponse capitaliste aux enjeux de gouvernance – présidente de séance : Marie‐Anne Dujarier (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Gamification as governmentality. Using game technologies to capture attention in the
midst of uncertainty », Sébastiàn Gomez (Leuphana Universität Lüneburg, ICAM)
‐ « Rhétoriques de la “gamification” et perspective historique : le cas des dispositifs “pédago‐ludiques” de formation à la gestion d’entreprise », Léo Touzet (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « Parier sur le vivant ? Place et sens du jeu en “biologie de synthèse” », Gaëtan Flocco (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville) et Mélanie Guyonvarch (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville)
16h00 : Extension du domaine du jeu: parier, miser, apparier – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
‐ « La “gamblification” de la société ou l’extension du domaine des jeux d’argent, à travers l’exemple des joueurs amateurs de poker et des joueurs dits pathologiques », Aymeric Brody (Université Saint‐Louis Bruxelles, CASPER)
‐ « Sites de rencontre en ligne : comment se gamifie l’amour 2.0 ! », Marlène Dulaurans (Université Bordeaux Montaigne, MICA) et Raphaël Marczak (Université Bordeaux Montaigne, MICA)
17h30 : « Les paradoxes de la gamification », Gilles Brougère (Université Paris 13, EXPERICE) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
18h30 : Cocktail

Journée du 7 décembre

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « De l’expérience ludique à la ludification de l’expérience : quelques enjeux et perspectives », Nathalie Zaccaï‐Reyners (FRS‐FNRS, Université libre de Bruxelles) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
11h30 : L’ingénierie du jeu – président de séance Eric Dagiral (Paris Descartes, Cerlis)
‐ « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques », Victor Potier (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « La gamification de nouveaux territoires sportifs : l’expérience du spectateur et du sportif connectés à l’espace de jeu », Alain Schoeny (Université d’Orléans, CEDETE) et José Chaboche (Université d’Orléans, CEDETE)

13h00 : Pause Déjeuner

14h00 : « De quels jeux parlent les promoteurs et les détracteurs de la gamification ? », Olivier Caïra – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
15h30 : Gamifier/discipliner les corps – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
‐ « Du sport au jeu en entreprise ‐ La gamification et ses conséquences sur la valeur travail », Romain Rochedy (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Tableau de primes pour l’usage du pot ? Gamification de l’éducation à la “propreté” : pratiques et résistances », Victoria Chantseva (Université Paris 13, EXPERICE)
17h00 : Synthèse par Pierre Lénel et Emmanuelle Savignac

Colloque : Jouer entre Moyen Âge et modernité

Le colloque “Jouer entre Moyen Âge et modernité” aura lieu les 17 et 18 novembre 2017 à Trévise, en Italie. Il se propose de fournir un parcours historiographique et une nouvelle interprétation critique de la culture éthique du jeu comme forme et norme du vivre social dans l’histoire de l’Europe médiévale (XIVe-XVIIe siècle).

Le site du Colloque

Le programme du Colloque

Appel à communications – Colloque Ludovia 2017

Le colloque scientifique Ludovia consacré aux objets et pratiques numériques se tiendra du mardi 22 au jeudi 24 août 2017 à Ax les Thermes (Ariège – France). Pour sa treizième édition, le colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

Axes thématiques

  • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
  • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
  • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
  • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’oeuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extramuros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
  •  Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2017 à : ludovia2017@free.fr

Appel à comminications

Voir l’annonce sur Calenda.