Archives de catégorie : Colloque

L’attachement émotionnel aux machines : nouvelles façons de créer des liens au Japon

Colloque International, Freie Universität Berlin, 25–26 octobre 2019

Dates du colloque : 25/10/2019 et 26/10/2019

Date-limite de soumission des propositions : 14/6/2019

Lieu : Freie Universität Berlin, Berlin, Allemagne

Membres du comité scientifique et d’organisation du colloque : Elena Giannoulis, Agnès Giard, Berthold Frommann.

Disciplines : études japonaises, sciences de l’affect, anthropologie, sociologie, études culturelles, psychologie, etc.

Le colloque est organisé par le projet de recherche européen (ERC) ‘emotional Machines: The Technological Transformation of Intimacy in Japan’ (EMTECH) à Freie Universität Berlin.

Argumentaire

Les technologies dites « émotionnelles » jouent un rôle de plus en plus important dans nos vies et contribuent à faire des machines – autrefois reléguées au rôle de simples outils – des « partenaires interactifs » : il est possible de nouer avec eux des liens affectifs et des relations d’interdépendance de forme ou d’intensité variables. Dans les années 1990, le cas des Tamagotchi en offre une illustration exemplaire : les propriétaires de ces petits gadgets électroniques ont pour tâche d’élever un poussin virtuel et de veiller à son bien-être.

Au Japon, un nombre croissant d’interfaces issues des Technologies de l’Information et de la Communication (TC) sont spécifiquement conçues pour favoriser l’attachement : les robots émotionnels (Pepper, Lovot, par exemple), les épouses holographiques, les petits amis à télécharger et les partenaires en réalité augmentée sont commercialisés à des prix toujours plus attractifs. L’attrait qu’ils exercent est tel qu’une frange non-négligeable de consommateurs affirme préférer ces formes de vie artificielles aux humains de chair et d’os. Défiant le stigmate qui frappe les amateurs de « mondes artificiels », ces hommes et ces femmes vont jusqu’à « épouser » publiquement leur personnage en « 2D » préféré lors de cérémonies de mariage simulé au cours desquelles ils et elles échangent des bagues et signent des faux contrats de mariage avec leur bien-aimé-e de fiction. L’industrie du jeu vidéo participe largement à l’essor de ce marché « de l’amour illusoire » (mōsō ren’ai) et, bien qu’il s’agisse d’un marché de niche, elle cible maintenant le grand public. Avec la prolifération d’appareils électroniques toujours plus innovants, ce phénomène d’attachement aux créatures artificielles est appelé à se développer davantage au Japon, ainsi que dans le monde. Comment ces nouvelles façons de créer du lien peuvent-elles être comprises et expliquées ?

Ce colloque international et interdisciplinaire s’intéressera à la manière dont l’être humain établit des relations intimes avec des « entités numériques émotionnellement intelligentes » (robots, hologrammes, etc.) et aux raisons pour lesquelles il s’engage dans une histoire avec elles. Suivant quelle logique ? Le fait-il par confort, en vue de s’épargner les vicissitudes d’une vie en compagnie des humains, ou dans un autre but ? L’un des objectifs du colloque sera d’élargir et d’ouvrir l’analyse du phénomène, afin d’éclairer la nature de l’« attachement artificiel » sous des formes moins naïves que celles qui contribuent toujours à faire débat. Les technologies qui favorisent des connexions émotionnelles entre humains et créatures numériques sont en effet perçues comme une menace. Et cela d’autant plus lorsqu’elles s’appuient sur la « simulation » (un mot que l’on confond souvent avec mensonge, tromperie ou fraude). Ces technologies sont fortement soupçonnées de porter atteinte à l’identité sexuelle des humains ou de menacer les liens sociaux.

L’impact de ces technologies sur les structures traditionnelles de la famille et de la société sera également exploré. Les relations intimes avec des machines favorisent-elles la désaffection pour des contacts « dans la vraie vie » avec de vraies personnes ? Ces relations sont-elles facteur d’isolement ou, au contraire, de soutien social ?

D’autres questions seront abordées : quel est le profil des personnes qui investissent du temps et de l’énergie dans des relations romantiques avec des créatures numériques ? Comment se perçoivent-elles, comment s’identifient-elles et interagissent-elles en société ? Suivant quelles stratégies commerciales les fabricants d’interfaces émotionnelles (jeux vidéo, logiciels, gadgets électroniques, robots, etc) mettent-ils au point leurs produits et leurs campagnes ? Quelles règles président à la fabrication des entités les plus populaires (aimables) ?

Pour finir, le colloque portera aussi sur l’étude des technologies qui facilitent les relations entre humains, telles que les technologies de la réalité virtuelle.

Les communications porteront principalement sur le Japon, mais des chercheurs travaillant sur des tendances similaires dans d’autres pays sont invités à faire des propositions.

Modalités de soumission des propositions de communication

Les propositions doivent être soumises en anglais et envoyées par email à elena.giannoulis@fu- berlin.de en format PDF. Ces propositions (entre deux et trois pages) comprendront un titre, un résumé et une courte biographie de l’auteur-e (incluant son nom et son affiliation).

Dates clés

Date-limite de soumission des propositions : 14 juin 2019

Réponse : 14 juillet 2019

Colloque : 25-26 octobre 2019

Contact : toutes les questions peuvent être envoyées à elena.giannoulis@fu-berlin.de

Programme détaillé en anglais sur le site “Emotional Machines

Les jeux d’argent prennent chaire à Bordeaux

Le 15 mai prochain, la chaire « Régulation des jeux » de la Fondation Bordeaux université organise son premier colloque au sein de son Pôle Juridique et Judiciaire. Thème de l’événement : La notion de jeu(x) d’argent.

Si la pratique des jeux d’argent est ancestrale, les évolutions technologiques, une offre diversifiée et de nouveaux usages émergents rendent prégnante la nécessité d’étudier à nouveau la notion. Comme l’indique la présentation de la journée :

Son appréhension par le droit le montre à elle seule. En France, par exemple, il faut rappeler que la définition est issue d’une règle posant sa prohibition. De la même manière, lorsqu’ils sont autorisés, il existe une différence fondamentale dans la définition des jeux d’argent en ligne et ceux dits « en dur ». Les réflexions peuvent aussi être élargies : d’autres États ne partagent pas la même approche juridique des jeux.

Entre autres éclairages juridiques et historiques, cette journée sera l’occasion de croiser les analyses des spécialistes du secteur du sport et des jeux — des opérateurs comme la Française des Jeux et La Marocaine des jeux et des sports seront présents — pour tenter d’offrir un nouvel éclairage sur l’acception moderne de la notion de jeu.

Il est à noter qu’Élisabeth Belmas, professeur d’histoire moderne et vice-présidente du GIS Jeu et Sociétés, introduira la journée par une approche transversale et historique du jeu d’argent.

Découvrir le programme détaillé ou s’inscrire à la journée

Télécharger le programme complet : Colloque Notion Jeu(x) 15-05-2019

Le posthumanisme dans les jeux vidéo français et francophones

Emmanuel Buzay, de l’Université du Massachusetts à Amherst, organise un panel sur la question du « posthumanisme dans les jeux vidéo français et francophones » pour la prochaine convention annuelle de la MLA (Modern Language Association), qui se tiendra du 9 au 12 janvier 2020 à Seattle.

Page du panel : https://mla.confex.com/mla/2020/webprogrampreliminary/Paper9247.html

Visiter la page d’Emmanuel Buzay sur le site de l’Université du Massachusetts : https://www.umass.edu/french/member/emmanuel-buzay

Paris-Est Créteil accueille le colloque international Game Evolution

En 2017, le laboratoire Montpellier Recherche Management (EA 4557) a décidé de créer au sein de l’Université de Montpellier le Colloque International Game Evolution : Management et Pédagogie Ludique. Son objectif ? Pouvoir rassembler, échanger et débattre autour de sujets propres à la technologie ludique présente d’une part dans les pratiques pédagogiques des enseignants et enseignants-chercheurs et d’autre part dans le monde professionnel comme forme de management innovante et économie florissante.

Ce projet porté par Antoine Chollet, Maître de Conférences à l’IUT de Montpellier a déjà permis la tenue des deux premières éditions en 2017 et en 2018. Objectif de ces rencontres : réunir de nombreux acteurs du monde académique issus de toutes disciplines, mais aussi des professionnels et acteurs du secteur vidéoludique.

Si ces deux premiers opus se sont déroulés à l’Université de Montpellier, c’est Paris qui accueillera la troisième édition les 9 et 10 mai prochains, et ce, en partenariat avec l’Université Paris-Est Créteil (UPEC).

Programme et inscription sur le site http://gameevolution.extragames.fr/

Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu – colloque international

L’UNIL Gamelab est un groupe d’étude de l’Université de Lausanne dédié au jeu en général et au jeu vidéo en particulier. Ses deux missions principales : développer les recherches portant sur le jeu au sein de l’Université de Lausanne et se poser comme interlocuteur dans le débat scientifique et public. En 2017 et en 2018, le Gamelab avait mis sur pied deux colloques en game studies, respectivement à Lausanne et à Liège. Il récidivera donc cette année en organisant les 24 au 26 octobre prochains un colloque international intitulé « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu ». Le détail de l’appel à communication ouvert jusqu’au vendredi 19 avril 2019 est disponible sur la page dédiée.

Colloque international : “La gamification de la société : vers le régime du jeu”

Le colloque consacré à la Gamification de la société, dont le GIS “Jeu et Sociétés” est partenaire se tiendra à Paris les 6 et 7 décembre 2018 (Maison de la recherche de l’Université de la Sorbonne nouvelle – 4 rue des Irlandais 75005).
L’inscription est gratuite mais obligatoire (s’inscrire auprès de emmanuelle.savignac@sorbonne-nouvelle.fr).

Journée du 6 décembre 

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « La naissance d’un processus de gamification : le cas des sociétés préindustrielles », Elisabeth Belmas (professeure émérite, université Paris 13, IRIS (UMR 8156 CNRS‐Inserm‐EHESS‐UP13), MSH Paris‐Nord) – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
11h30 : Poser la question politique des bénéfices – président de séance : Pierre Lénel (LISE, CNAM)
‐ « Datagame : gamifier le crowdsourcing et partager les richesses ? », Julian Alvarez (Trigone CIREL ‐ Université de Lille 1, DeVisu ‐ Université de Valenciennes, Play Research Lab ‐ Serre Numérique)
‐ « La gamification du politique. L’élection présidentielle de 2017 et les jeux vidéo partisans », Eric Treille (Université de Rennes ‐ EHESP ‐ CNRS)
13h00 : Pause déjeuner
14h00 : La gamification comme réponse capitaliste aux enjeux de gouvernance – présidente de séance : Marie‐Anne Dujarier (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Gamification as governmentality. Using game technologies to capture attention in the
midst of uncertainty », Sébastiàn Gomez (Leuphana Universität Lüneburg, ICAM)
‐ « Rhétoriques de la “gamification” et perspective historique : le cas des dispositifs “pédago‐ludiques” de formation à la gestion d’entreprise », Léo Touzet (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « Parier sur le vivant ? Place et sens du jeu en “biologie de synthèse” », Gaëtan Flocco (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville) et Mélanie Guyonvarch (UEVE Paris Saclay, Centre Pierre Naville)
16h00 : Extension du domaine du jeu: parier, miser, apparier – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
‐ « La “gamblification” de la société ou l’extension du domaine des jeux d’argent, à travers l’exemple des joueurs amateurs de poker et des joueurs dits pathologiques », Aymeric Brody (Université Saint‐Louis Bruxelles, CASPER)
‐ « Sites de rencontre en ligne : comment se gamifie l’amour 2.0 ! », Marlène Dulaurans (Université Bordeaux Montaigne, MICA) et Raphaël Marczak (Université Bordeaux Montaigne, MICA)
17h30 : « Les paradoxes de la gamification », Gilles Brougère (Université Paris 13, EXPERICE) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
18h30 : Cocktail

Journée du 7 décembre

9h30 : Accueil des participant.e.s
10h00 : « De l’expérience ludique à la ludification de l’expérience : quelques enjeux et perspectives », Nathalie Zaccaï‐Reyners (FRS‐FNRS, Université libre de Bruxelles) – présidente de séance : Emmanuelle Savignac (Université de la Sorbonne nouvelle, Cerlis)
11h30 : L’ingénierie du jeu – président de séance Eric Dagiral (Paris Descartes, Cerlis)
‐ « La déludicisation : plaidoyer pour une approche symétrique des innovations ludiques », Victor Potier (Université Toulouse Jean Jaurès, CERTOP)
‐ « La gamification de nouveaux territoires sportifs : l’expérience du spectateur et du sportif connectés à l’espace de jeu », Alain Schoeny (Université d’Orléans, CEDETE) et José Chaboche (Université d’Orléans, CEDETE)

13h00 : Pause Déjeuner

14h00 : « De quels jeux parlent les promoteurs et les détracteurs de la gamification ? », Olivier Caïra – président de séance : Jean Frances (GSPR, EHESS)
15h30 : Gamifier/discipliner les corps – président de séance : Stéphane Le Lay (IPDT)
‐ « Du sport au jeu en entreprise ‐ La gamification et ses conséquences sur la valeur travail », Romain Rochedy (Université Paris Diderot, LCSP)
‐ « Tableau de primes pour l’usage du pot ? Gamification de l’éducation à la “propreté” : pratiques et résistances », Victoria Chantseva (Université Paris 13, EXPERICE)
17h00 : Synthèse par Pierre Lénel et Emmanuelle Savignac

Colloque : Jouer entre Moyen Âge et modernité

Le colloque “Jouer entre Moyen Âge et modernité” aura lieu les 17 et 18 novembre 2017 à Trévise, en Italie. Il se propose de fournir un parcours historiographique et une nouvelle interprétation critique de la culture éthique du jeu comme forme et norme du vivre social dans l’histoire de l’Europe médiévale (XIVe-XVIIe siècle).

Le site du Colloque

Le programme du Colloque

Appel à communications – Colloque Ludovia 2017

Le colloque scientifique Ludovia consacré aux objets et pratiques numériques se tiendra du mardi 22 au jeudi 24 août 2017 à Ax les Thermes (Ariège – France). Pour sa treizième édition, le colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

Axes thématiques

  • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
  • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
  • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
  • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’oeuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extramuros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
  •  Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2017 à : ludovia2017@free.fr

Appel à comminications

Voir l’annonce sur Calenda.