Soutenance de thèse de Léa Martinez, doctorante du programme Game in Lab

Soutenance de thèse de Léa Martinez, doctorante du programme Game in Lab

Game in Lab, le programme de soutien à la recherche d’Asmodee, a initié il y a 3 ans l’accueil de doctorants sous contrat CIFRE. Léa Martinez, première bénéficiaire de ce contrat, a soutenu sa thèse en psychologie à l’université de Poitiers le 4 décembre dernier. Son mémoire intitulé « Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte » a été co-dirigé par Manuel Gimenes et Eric Lambert (laboratoire CeRCA). Présentation.

Titre : « Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte »

«Alors que les bénéfices cognitifs de la pratique des jeux vidéo font consensus, certaines études tendent à montrer les effets bénéfiques des jeux de société sur le fonctionnement cognitif.

Cette thèse s’inscrit dans la continuité de ses travaux et examine les liens entre la pratique des jeux de société et le fonctionnement cognitif, chez l’adolescent et l’adulte.

Dans une première série d’études corrélationnelles, il a été observé que la pratique des jeux de société est positivement associée à l’attention, au fonctionnement exécutif et aux apprentissages académiques, chez des adolescents et de jeunes adultes. Ces relations sont différentes en fonction de la fréquence de pratique, mais aussi du groupe d’âge et des performances à différents genres de jeu. Les résultats questionnent alors l’opérationnalisation habituelle des pratiques ludiques et apportent un nouvel éclairage sur la façon de considérer la diversité ludique, au-delà de la seule fréquence de jeu.

Une seconde série d’études expérimentales a permis d’observer les effets d’une partie de jeu de société sur l’attention et le fonctionnement exécutif, chez de jeunes adultes. Différents modérateurs de ces effets ont été identifiés : les interactions sociales entre les joueurs et la matérialité des jeux de société forment deux conditions nécessaires à l’apparition des liens entre le ressenti des joueurs (mesuré à travers le concept de flow et le niveau d’éveil) et les performances attentionnelles et exécutives. Bien que ces résultats ne permettent pas de conclure sur une généralisation des apprentissages liés au jeu à des domaines éloignés, ils soulignent l’influence cognitive immédiate des jeux de société et l’intérêt d’étudier leurs spécificités comme modérateurs. L’ensemble des travaux réalisés dans cette thèse précise les apports des jeux de société modernes pour le fonctionnement cognitif et soulève ainsi des considérations importantes à prendre en compte pour de futures recherches.»

Jury

  • Franck Amadieu, rapporteur, université de Toulouse
  • Grégoire Borst, rapporteur, université Paris Cité
  • Séverine Erhel, examinatrice, université de Rennes
  • Sandrine Gil, examinatrice, université de Poitiers
  • Eric Lambert, directeur, université de Poitiers
  • Manuel Gimenes, directeur, université de Poitiers
  • Mikaël Le Bourhis, membre invité, Asmodee

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